vpl_bubin’s blog

前進中の迷い人他四種のミニゲーム のページ

 2023年第15回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『前進中の迷い人他四種のミニゲーム』のページ

 

前進中の迷い人他四種のミニゲーム:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

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無操作

 

 

 

 

Cell's Shootingのページ

 2022年第14回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『Cell's Shooting』のページ

 

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このゲームでやりたかったこと
 ・大量に使うと重くなるらしいピクチャを使わずマップチップでSTGを表現する
 ・セルオートマトンについてやってたgame010(これは012)を改良して作る
(・TAS機能を付ける)
 ・フレーム抜けを現実的な技として使いたい

 

シューティングゲームをマス単位にした意欲作。 

http://akineko5656.blog55.fc2.com/blog-entry-727.html

 

結果
 同じ挙動をピクチャで再現するよりも軽い
 STGとして打ち込んでる感がかなり弱い
 


制作時の欠点
 画面がちょっと粗い
 同心円状に広がるものや発射間隔の調整が難しい
 敵・弾データ576時点で有用なものは十分の一程度
 データを詰め込みすぎて意図しない合成が結構でる
 ステージデータの表示は100,実際は64で変わるので変換が必要しかも64は100の約数ではないからずれが出てしまった。
 マップチップ上書きで表現しているためサブピクセルアニメーションなるものができない。
 

気に入らなかった文章(私たちはいったいどのような存在ということになるのか?)

 まず、とある本を読んでいる途中でこの一文に出会いました。このようなブログで気に入らない理由をくどくど書いてはいますがこの本を貶める意図ありません。もし紛れ込んでいたらすみませんが無視してください。

 書くきっかけになった一文は、

サピエンス全史(上)著:ユヴァル・ノア・ハラリ 訳: 柴田裕之 第11章p251から

だが、今日の文化の大半は、帝国の遺産に基づいている。もし帝国は悪いと決まっているのなら、私たちはいったいどのような存在ということになるのか?


 問題の一文について書く前に読むきっかけになったわけなど。なぜこの本を読んだかというと、

1.某同人STG第17弾の「東方鬼形獣」種本と噂されていた。※1

2.下記事の座談会でさっとあげられていた。

『風の谷のナウシカ』を今、読む意味。(前編) | アマナとひらく「自然・科学」のトビラ | NATURE & SCIENCE ←良記事です。

と、マイルールの『複数の分野、界隈でお勧めされたり好感触であったりした事柄は調べる機会を設ける。』という項に引っかかったためです。なかなか本については適用する機会が少なく期待感を持って読み始めました。
 途中で作者来歴を見て「あれっ」と、作者をチベット仏教の最上位クラスであるダライ・ラマの方が書いたと勘違いしていて東洋脳※2で読み始めていたがどうも違う、どうもどころでは無く明らかにチベット仏教※3な作者ではなかった。
 95ページで唐突に出てくる「スンギル」。「スンギルでの発見が立証しているとおり」と言われてもピンとこない。このまま検索にかけてもキャラクター名※4が出てくるので単語を追加するか"Sungir"で調べるとよい。
 小話や例えの類がアメリカの地名だったりフランスの企業名だったりする。他の翻訳書で出てこないこともないギリシャ神話やらなんやらならまだしもここらの知識には疎く、西洋脳※2にしても苦労した。

 そろそろ本題に入ります。前から順に読み進めていた途中で思ったことを脚色しながら書いていきます。p237から引用 ※は作者

今の時代、政治的な罵り言葉のうち、「ファシスト」を除けば、最悪なのは「帝国主義者」だろう。※5

 ファシズム全体主義)は優生学と結びついてナチスドイツの⋯と特にヨーロッパ※6のあたりでかなり嫌われているイメージはありましたが残然ながら※7帝国主義については分からなかった。帝国は文化的アイデンティティと独自の領土をもったはやりの複数の民族を抱える国なのだそうで言われてみると民族自決とは対立しているとは気が付いた。その後、現代の主な帝国主義批判を挙げその問題点を書いていたり、確かに戦争や虐殺など悪印象をもつことも書いてあったが例の文の「今日の文化の大半は、帝国の遺産に基づいている」に繋がることを書いてあり前文(p237からの引用文)のことはすっかり忘れてしまっていた。

 歴史を善人と悪人にすぱっと分け、帝国はすべて悪人の側に含めるというのは魅力的な発想だ。帝国の大多数は血の上に築かれ、迫害と戦争を通して権力を維持してきたのだから。だが、今日の文化の大半は、帝国の遺産に基づいている。もし帝国は悪いと決まっているのなら、私たちはいったいどのような存在ということになるのか?

再びp251から1段落。気になった点

1.「歴史 」ー気にならない
2.「善人と悪人にすぱっと分け」ーそんなことしないと言いたいがしてる。※8
3.「帝国はすべて悪人の側に含める」ーそんなことしない。名君だっていると聞く。
4.「というのは魅力的な発想だ。」
  ーIt is fascinating idea that we make sentence that is good for translation.
5.「帝国の大多数~だから。」ーネット情報で裏取りしたくなる。
6.「だが」ー気になる。なぜここに入るのだろうか。
7.「今日~いる。」ー日本の帝国時代を日、アイヌ、朝鮮、台湾の本省人※9、台湾原住民や満州五族協和で謳われる民族などがいた時代のみ※10だとすると「大半」ではないと思う。少なくとも前編では日本の「に」も出てこず、せっかくブログ書くのだからとつけた難癖。
8.「もし帝国は悪いと決まっているのなら」ー前述のとおりp237の文はすっかり忘れてしまっていたためこの突然な断定口調に驚いた。

9.「私たちはいったいどのような存在ということになるのか?」ーこの後帝国の遺産を排斥しようとする団体の愚かさを書いてあることからも、作者はこれに対し「帝国に良い面もあり悪だと決めることはできない。だから帝国の遺産の恩恵を受けて生活してる私たちも悪ではない。」と返してもらいたいのだろう。しかし、知識の無さとこの第11章に限らず全体的に東アジアの例が少ないことによる他人事感とこの段落全体に見え隠れする善悪二元論※11が気に入らなかった。もう一度言うと、悪い物事から生まれたものを享受したくない思う人※12がいるのは分かるが反語を使い尚早に立場を決めさせ※13思ってもいない関係性※13の返しを要求されてたように感じ気に入らなかった。

 


作者の主義主張とはずれたところしか引用していないので同じ節最後のp254から。

 文化の継承にまつわるこの厄介な問題をどのように解決すればいいのかは、誰にも
はっきりとはわからない。どの道を選ぶにしても、問題の複雑さを理解し、過去を単純に善人と悪人に分けたところでどうにもならないのを認めるのが、第一歩だろう。もちろん、私たちはたいてい悪人に倣うと認める気があれば、話は別だが。

 引用文1(p237)と引用文2(p251)をもっと近づけてくれていたら良かった。ともあれ、ブログ一本かけたので良書。
 サピエンス全史(下)はもともと上巻と下巻の間に読もうと用意していた
『われ思う、故に、われ間違う―錯誤と創造性』
著:ジャン=ピエール・ランタン 訳:丸岡高弘 を読み終わってから読みます。

 

1.同じハラリ氏の『ホモ・デウス』かもしれない。

2.造語。検索して出てくる本とは無関係

3.チベット仏教についてはクインテットが制作しエニックスより発売された「天地創造」のラサでのイメージと時々漏れ伝え出てくる中華人民共和国チベット弾圧※※1のネットニュースついでぐらいでしか知らない。これについてもかなり期待していた。

4.なにか書きたいが書けない。

5.この構文を見るたびに「ファシストに次いで帝国主義者は」と素直に書いて欲しくなる。原文(ヘブライ語が初出だがきっと英語の訳)はどんな文なのだろうか。

6.西洋とヨーロッパの表記ゆれ。西洋の中でも西欧の方が敏感なイメージがある。

7.残念な思いをしない為にも本を読んでる。浅学ながらとは書かない。無学だから。

8.軍部大臣現役武官制を悪用し内閣を総辞職に追いやった人はもれなく悪人。

9.この名は最も早くとも台湾光復より後のはずなのでおかしい。

10.古墳時代飛鳥時代の大和政権とかどうだろう。

11.これまでもその影を見せることはあったが、作者とは対立する言説であったりして内在化させることはなかった。

12.例えばこのブログ主

13.ざっとネットで調べたところ現在に続く帝国主義批判は1900年代からある※※2ようだが、一般読者がそれ以前のことを非難することは法令の効力をその法の施行時以前には遡って適用させるようなナンセンスなことではないだろうか。また、様々な時代の帝国すべてを十把一絡げに扱いたくない。

14.善悪はその生まれに関係なく、決めたいのであれば一つ一つ議論していかなければならない。 ※12と矛盾しない。

 

※※

1.ウイグル自治区の方がよく聞く。

2.レーニンの『帝国主義論』が1917年だそうでそこからの推測。

 

 

 

『目回し雪山登り』のコメント返し

13回ウディコンに参加させていただいた『目回し雪山登り』のコメント返し 

もらったコメントの1.1倍くらい口が悪く不遜な返答をします。

上から読んだ順

 

▼ エディタ付き迷路?操作方法がコマンドライン風なのでだるくてすぐやめてしまった。前作でも思ったが「わかったことはありましたか?」など言語センスが面白い+1。大事にして欲しい。
■ めちゃくちゃ早くコメントくれた君去年もいた?どちらにしろ有難く大事にさせていただきます。

▼ かなり目新しいシステムで作り込まれている作品です。操作性に難がありチュートリアルの時点で詰んでしまいました。説明は充実しているのですがそれでも難しかったのでもう少しシンプルにして頂けると有難いです。コンセプトは良かったので、遊びやすさを改善するだけで大きく進化すると思います。
■ 説明は充実しているとおっしゃいましたが詰んでしまったのなら説明が足りないか悪いかアクセスが悪かったのではないでしょうか。おそらくOKM+のver1.1まででの方だったと思うので少しは遊びやすさは改善していると思います。

▼ UIや操作が少々独特で、自分にはとっつきにくく感じました。ちょっと難しくなってくるとパズルは歯ごたえあり、解けると達成感はありました。雪山登りということでこういうパズルゲームなのにちょっぴりルート選択の概念があるのは面白いなと思いました。
■ とっつににくいのは問題点ですね。ちょっぴりルート選択の概念があるのはきっと今作の特徴の一つになると思います。コメントありがとうございます。

▼ ルールがわかり出すとパズルゲームとしておもしろい。キーボード入力が特殊すぎてキャンセルに対する決定が自分自身混乱することもあった(v1.5)
■ キャンセル-決定は気が付きませんでした。すみません。(投票終了後版で無くしました)

▼ わけがわからなかったです。
■ 道理など存在しない。

▼ ウルフエディタで倉庫番というのは斬新に感じられました。各ステージも凝っていて興味深かったです
■ コメントありがとうございます。ステージの配置や解法にこだわったのでうれしいです。

▼ UI面が不親切で操作の安定性が悪いのが気になった。ただ評価できる点として、チュートリアルで操作方法の動画を出して理解できるところだ。
■ 操作の安定性が悪いのはマウスオーバーだけで選択されることやver1.2以降デフォルトでは"QZ"や""RZ"を要求されるためになったからであろう。(なんとどっちにしろ悪いのか)ご指摘をそう解釈して今後のゲーム制作の参考にさせていたく。箱テレポート以外の動画はテストプレイであまりの伝わっていなさに愕然として追加したもの。操作方法の理解の一助になったようでねじ込んだ苦労も報われるというものだ。

▼ ステージ作りがうまく非常に難しかった(+2)
■ うまい?うふふふ

▼ 慣れたら面白そうな雰囲気は感じるのですが、ちょっと理解出来ませんでした。画面の構成や、チュートリアルの順番を変えたら全然評価が違っていたと感じるだけに残念です…
■ チュートリアル不足はきっとあると思います。画面の構成ももっとうまくできたかもしれませんね。また機会があればよろしくお願いします。

▼ 操作方法が雑然としており画面が大きく各チップが小さすぎる。極めて遊びにくいためプレイ断念。
■ おっ。もしかしたらver1.1以前の操作のほうがあっている人かも。"VREWQ"と"MKO+}"(}はEnter左)に置いたらやりやすいよ。マウスで全統一する手もあるけど。そんな複数方法があるのが雑然としていると言われればそれまでだが。
 チップが小さいのは……小さいのか?小さいステージセレクト画面でもマップ2倍拡大しているから640×480のデフォルトと同じで最小の320×240の面積1/4。全画面するなら拡大された320×240の1/16にはなるが気になるのだろうか。本編は<>,.で拡大縮小できるのでマップチップの大小は実質無問題だし。
 そもそも画面が大きいから遊びにくいという理論がわからない。もしも  https://www.ii-sys.jp/notes/801 (最近主流のPC用ディスプレイ解像度は?【過去10年間の推移】) によると2015年時点で最大シェアのディスプレイ解像度がこのゲーム全画面にすると大きくなるディスプレイ解像度になっているのにもかかわらず、ゲーム画面が大きくてディスプレイをはみ出してしまうような私のノートパソコン二世代前程度の低い解像度でプレイしているような方だとしてもF4やF11を押せば画面内におさまりはするのだし画面が大きくてなにが悪いのだろうか。あっ、そもそものディスプレイが縦13cm未満だとかのものには対応できません。マップ60マス×60マスが表示されなくなり複数のステージの全貌が見渡せなくなるのでこちら側でゲーム画面サイズを小さくしもしません。つまり一言でいうとNot for you.

ここから投票期間終了後


操作が難解すぎてまともに動かすことすらできなかった。
分かれば面白そうではあったので操作の簡素化とチュートリアルが充実していれば楽しめたかもしれない


□すみません。

発想は斬新だと思ったので加点します。
ただ、動画を見ても、プレイの仕方がいまいちわからなかったのと、動画を画面から戻す方法がわからず、プレイを止めてしまいました。
(F12が正規の戻し方だというのなら、個人的にはあまり推奨したくないです)

□プレイの仕方が分からないというコメントは多数もらっていまして(説明が面倒なので)どうか慣れてほしいと思うところではあります。
動画については最新バージョンでは二度選択する(流れているときに”A”を押す)と消えるようになりました。
(動画が終了すると消えるはずです。箱テレポートチュートリアルなら決定キーで消える。)

■一応、チュートリアル+3ステージほどプレイしてみました。
パズルとしてはそれほど目新しさはありませんが、操作をやたら難しくしたのはある意味斬新だと思います。
パズルを楽しむ以前に、操作がわからなくて詰みます。
■悪い点を挙げるとキリがないので良い点を上げますと、まず、「一つ戻す」が制限なくできるのがいいですね。
試行錯誤しやすいです。
リセット(最初に戻す)もできると、もっとよかったです。
すでにあるのかもしれませんが、わかりませんでした。
あとは、ステージの選択肢が複数あるのがよかったです。
難しくてクリアできないステージがあったら、後回しにして他のステージを遊ぶ、ということができました。
■パズルとしては、ステージ数もそれなりにあって、しっかりと作ってあるようですし、頑張って作ったんだと思います。
ですが、多くの人はその頑張りを感じる前に、操作がわからなくて投げてしまうと思います。
せっかく頑張って作っているのに、もったいないなぁと感じました。
もっと遊ぶ人のことを考えて遊びやすくすれば、多くの人に頑張ったところを評価してもらえると思います。

□■「操作をやたら難しくした斬新」というのは制作終盤まで「操作方法常に表示させているんだし遊びやすい形に落ち着いてくれるだろう」と思ってたのでうれしくない斬新さですね。
■最初に戻すは”V""S"で代用してください。確かに手間ですのでもう少し操作を難しくしてでも入れてもよかったかもしれませんね。
難しくてクリアできないステージがあったら、どんどん飛ばせるのはいいですよね。
■パズル以外に引っかかるところがあるとパズル以外のコメントが出てくるのでたしかにもったいないですよね。
(この人の評価が1,2,1,1,1,+1でこの場合集計に加味されるのか気になる。一番うれしいのはその他加点+1だけかな)

 

色柄のマスが理解できなくて諦めた

□色柄? 中-1隅からの脱出? あそこは2-b側で行くと左右移動がどうも忘れられやすいらしいので詰みポイントかも。
もしかして 市松模様の色付き

 

ステージの構成が個性的で、最終面がとても格好良くて最後まで熱中できました。
ルートが複数ある所も面白かったです。
ゲームとしては楽しく遊べたのですが画面の描写が少しおかしくて、自キャラが障害物にどう潰されたか分からないのは惜しいと思いました。

□ありがとうございます。
"中-2aふじづくり"とかゴールのそばにすぐ行けるだけに「ゴール通過したのになんでダメなんだ 」となりやすいところです。実は内部的に鶏はダミーで半透明のマスがのほん主人公なんですね。そうすれば少しは自キャラが障害物にどう潰されたか分わかると思います。

 

歯ごたえのあるパズルが楽しめました。

□良い歯ごたえであったことを願います。

 

操作の癖がとにかくすごい。
個人的にはテンキーが使えると良かったかも。

□ver1.1でキーコン⋯ってのはよろしくないので投票期間終了後版で対応しました。

 

重力を操作できるパズルゲームだけならありがちになりやすいところを、土台を召喚したり衝突判定があるブロックなどのギミックによって、とてもおもしろくなっていて楽しめました。

□本作の特徴を的確に表してくださっています。

 

ゲーム画面が実際に回転すればもっと「目回し」感が高まり、仕様理解が早まるのではないかなと思いました。
説明文には全体的に癖(コンパイルエラーのような感じ)があり、とっつきにくさが少々あり。

□ゲーム画面の回転は努力目標として設定していました。マップは回転できないので
 マップを4分割しそれぞれ重力方向を変えたものを配置する(回転する演出を入れられない)方法や
 今作だと60×60枚のピクチャで表現し中央からの距離などを計算しながら回転させる(重たそう)方法を考えましたが
 努力をしなかったのでお知りの結果になりました。悔しい点の一つです。
コンパイルエラーのようだという表現を受けました。これは「初手OO不可」や「もう箱置けません」・のような駄目な点を挙げるだけ方式があったことによるものだと思います。そんな箇所がいくつかある説明べた

 

独特な操作性、画面構成などの特殊さが目を引くパズルゲーム。
パズル要素自体は自由にあるけたり重力操作をしたり、いろいろな要素が出てくるやりがいのあるもの。
ただとにかくこの世界観の作り方やテキストの異質さを楽しめるかどうかが一番モチベーションには関わると思います。
アプデでだいぶ遊びやすくなりましたが、for meかもと思う方にはぜひ挑戦してみてほしいです。

□ありがとうございます。タイトルやコメントはとっ散らかっていて統一感ないので楽しめる方は貴重だと思います。Twitterで一般名詞を検索して楽しめる方向けかもしれない。
アプデでだいぶ遊びやすくなったという二度以上の挑戦を示すコメントがあって大変うれしいです。

 

歯ごたえのあるパズルが楽しめました。

□良い歯ごたえであったことを願います。(二度目 一部点数が増加している)

///

expine.github.iohttps://expine.github.io/2021/09/07/review/wodicon2021/index/

なにか返そうとしても言い訳の連なりになってしまうので言い訳は無し

 

///

ameblo.jp最大公約数的感想で初プレイの参考になる。

///

エディタとインターネット通信についてだれも触れてくれていなくてそれなら開始状態を本編からにしてマウス操作も全てとっぱらっといたほうがよかったかもと思った。

 

vpl-bubin.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

目回し雪山登りの各ステージ制作感想

 

 vpl-bubin.hatenablog.com

 

これの各ステージ作ったわけなど書きたいことがあれば

どこがどこなのかはお手数ですがご自身で調べてください。

 

1-1 初めに重力方向を操作させることを意識させるため初期状態が中空に浮いている
1-2 左右移動と箱を設置させる。クリア後マスが一重丸で1-1は大抵二重丸でクリアしているとだろうのでその疑問を生じさせる。 ver1.1から初めに重力方向を操作させることを意識させるため初期状態が中空に浮いている
1-3 初めに重力方向を操作させることを意識させるため初期状態が中空に浮いている。 マグマが実は操作の文字になっている。 氷が壊れることを伝える。 制作時期が古い
2-1a 2-1b aは普通にクリアすると二重丸になるはず bはならない。ここで1-3のヒントを思い出してもらう
2-2a 2-2b 構想中期に気づいて作らねばとなったステージ aの方が先に作った
2-2c 相棒を支え、支えられつつ進むステージ
2-3 形状から作ったステージ オンラインステージの三半規管のバージョンアップ版
2-ex1 制作時期がかなり古い
2-ex2 瓦割りをイメージしたステージ もっと早く割れてほしい オンラインステージのながーーーいグリーンフラッシュが長すぎたのでそのかわり
2-ex3 マグマや刃は重力を下と見たときの左下から処理されるはずなのでその確認そためのステージ
右-1 箱を回収できることに気が付かないひとがいるのではないかとおもったため 制作時期が古い
右-2 適当に釦や扉(スイッチ)を設置していった中で解き方が面白かったから
右-3 トリポッドはテトラポッド(商標らしいです)のもじり クリアまでの道筋が見れないなかで光明が見えるところが面白かったから
右-4 解き方が鮮やか 制作時期が古い
右-5 現在と同じ重力方向に変更すると新行動とみなされないようにしたとき、クリアまでの行動が完全に一つに固定できるのではないかと考えたため作ったステージ
右-6 老子を読んだから また 通常初期状態で箱が存在しないのでおいてみて挙動を確かめるためのステージ
右-7 基礎研究蔑ろに思うところがあったから
右-ex1 自動解法探しのタイプBで探すと早く答えが見つかるはずだとして作ったステージの一つ 
右-ex2 オンラインステージのVVVVVVが本編ステージからオンラインへ出向になったのでそのかわりのステージ
右-ex3 ゴールが移動するステージも作りたかったため
左-1 悪手とわかりながら法人税を下がっていってしまう状況を憂いたため。G20法人税の最低税率の合意があったそうで一安心しました
左-2a 2b 2c 始め周りを囲われていて動けないシリーズ
左-2b 氷の配置などは適当。偶然見つけた解法を、メメントスという単語が頭から離れなかったのでタイトル「MEMEとす」に変換し当時ミームになっていた小泉進次郎環境大臣の発言を借りて作った
左-2c オンラインステージの「満タン世界」に起因する「~世界」シリーズの一つ このゲームの中で一二を争うほどクリアが難しいはず。見た目のインパクトが強いのでサムネイルになった
左-3a 箱処理小ネタテレポート 箱の挙動の確認に向いているステージ 
左-3b 4っつの氷シリーズ 損して得取れとドッグトレイルランニングを掛け合わせたタイトルのステージ。数少ないタイトルに山要素があるステージ
左-4a 左右移動のどちらかを制限するという条件を付けて作ったステージ
左-4b 4っつの氷シリーズ 脱走と追跡のサンバを愛読しているのでそこから何か一文を借りてきたいと思って作ったステージ。ねじくれた氷は狂った針を、反時計回りに進む解法は時計回りよりもそうっぽいかなと思って制作した
左-5 不用意に行動すると足元が開いてしまうというステージだがあまり気に入っていない。
左-6 主人公は氷や岩につぶされてしまうが箱はつぶされないことを箱テレポートを使用して利用するステージ。作っているうちに形状がピンボール台に似そうだった寄せた
左-ex 4っつの氷シリーズ 三つ巴ならぬ四つ巴 他三つの4っつの氷シリーズと最終ステージクリア後であることが必須な位置にあるので特に説明もなく新ルールを入れてしまった
終-1 ラストステージの直前に巨大な縦穴を模したステージを入れると最初から決めていた。没になったギミックもあって少し味気ないものになった。想定超える解法がある
終-2 ドラゴンの尾を踏んで眠れるドラゴンを起こしてしまった主人公はドラゴンと戦う。
 とあるまだ一度しか書き込んだことのないところによるとくそげーのスクリーンショットによく映っている度ラゴンがいるらしくてせっかくなのでそのドラゴンっぽく作ろうと思っていたのでけれど、作り終わった後エネミーグラフィックのフォルダを覗いてみたら想像と全然違うものだったという話や
 タイトルで訂正してあるとうりドラゴンではなくてすっぽんという設定があります。
中-1 資本主義そのままでは格差が開いていくので社会保障を充実させましょう選択肢にあることを伝えましょうということを伝えたいステージ
中-2a つくりに凝ったステージ
中-2b 13TH | FULL FEATURE をみて作ろうとしたステージ
中-3 4っつの氷シリーズの一つ
中-4 左右移動できないが箱を置けるというステージを作りたかったから
中-5 箱を置く主人公の位置と置かれる場所が首
中-6a 製造工場のラインを意識して作りったステージ
中-6b タイトルは深い意味はなく(意味も覚えていない)何かかっこよい単語を並べたかったから。ステージは他力本願をコンセプトにした
中-7a 「神の手」と呼ばれた元考古学研究者の話を聞いて作ったステージ。最高得点攻略法が本当に素通りするだけになってしまったが7bが複雑すぎるのでバランスが取れているかもしれない。
中-7b 壊れない氷(岩)をスイッチで壊して欲しい形に切り抜くステージ。上段右に基本的な攻略法を図示してあり、そのすぐ左に簡単な迷路がある。このゲームの中で一二を争うほどクリアが難しいはず。
中-ex ファイル操作が必要になりますが繋がっていない氷も繋がっていることにできますというステージ。また、トライポフォビアは都会人に多いという話が面白かったため。

ここからオンラインステージ
24番 コオイムシ 左-2aと抱き合わせで作ったステージ
23番 東北のミランダ 東北の方は囲炉裏を、関西以西は渡来した竈を使ったという話とミランダ(政治学の用語。クレデンダと組になっている)を聞いたため
22番 右向き勇者 タイトルとコンセプトはとある面白いゲームから
21番 満タン世界 タイトルとコンセプトは第7回ウディコンの『満員世界』から
20番 アクション コンセプト?はVVVVVVから 
15番 三半規管 三半規管がくるうのではないかと思っていた最初期に作ったステージ
12番 広告によくある強調表示
07番 be opted 中-1の別バージョン
06番 逆流 テスラバルブで交流の流れを直流にできると聞いて

目回し雪山登り

 2021年第13回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『目回し雪山登り』のページ

 

フリーム

直接ダウンロード先へ(getuploader)

 (機能に違いはありませんが17日18日の”V""S"でERROR21がでるものは最新版ではないです。)

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 関連

vpl-bubin.hatenablog.com

 

vpl-bubin.hatenablog.com

 

 

 

制作ゲーム紹介

ゲーム制作のログ
 概要と変数使用個数などを示し使用効率を確認するための記事

001 いろおとし 
002 rehenyou 公開中
003 飛行機飛ばし 
004 シリーズB前日譚 
005 いろもどき 公開中
006 一青赤陽 
007 リリリトライン 
番外 偶奇マインスイーパー 
008 欠番 
009 目回し雪山登り 公開中
010 いろもどき2 
011 前進中の迷い人 緑を求めて走る車 公開中
012 Cell's Shooting 公開中
013 ただのゲーム
014 DounWell


■回数付きループ [ 14 ]回
|{通番}{シリーズものであるかどうか} {題名} {備考}
|{通番}{開発進行状況}
| {概要}
|{画像}
|{pros. and cons.}
|{過程}
|{使用変数}
◇ループここまで◇◇

~~~
{構想中}
{シリーズ説明}
{他} 


001シリーズA 『いろおとし』 コモンイベントもデータベースの使い方もプログラミングのいろはもしらない頃

第1作 未完成 悪い点を改善しようとするまで

 5つのうちどれかの1つの色選択して同色のQwertyuioP,AsdfghjkL,Zxcvbnm<キーを一度に(別の色を選択するまで)沢山押そう。

 

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001_プレイ中

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001_結果発表

良 
 一時停止があり、プレイ時間を読み取っていて非正規の方法で止めても計測が続けられていること
 雰囲気統一のために10点と表示する数値も画像で数値フォントを作り使用している。
 結果発表欄がおしゃれでかっこいい


 培養元(画像のGHJKL)位置変更ができない。後から変更できるように作ったはずだがそのコードを紛失した。そして探す気が起きない。
すべてマップイベントで制作したため包括的な管理ができず内容の確認も煩雑

制作順記録
 人カメレオン鳥を使い対応するキーが押されると変化するものが作られる。
 キーボード画像と数字フォントが作られる。
 1分2分であった区切りをなくし、得点per分をスコアにしようとし直近1分の得点獲得状況を図示しようとするも断念

 マップ6つ 使用した自然変数や予備変数 284 マップイベント数 293

 

002シリーズA 『rehenyou』 とある睦月の日
第2作 一晩で作ったもの 完成してとある所のアップローダーをお借りして公開済み
 Editorに同梱されているチップとそれを縮小したものを使って作った健全なゲーム
 タイトルで調べるとトップで出てくる削除もできないしこの記事からしれっと抜けるかもしれない作品。
 2種類の変数での(0,0),(0,1),(0,2),(1,0),(1,1),(2,0)の6パターンを作りたいと思っていたはず。
  
良 
 バグはあるが完成している
 マルチエンド(9通リぐらいあるらしい8つまでは確認 1つ死にエンド含む) 
 メニューの顔グラフィック肩書きが同期する


 公開してるのにタイトルがウルファールのサンプルゲーム
 使用しない相談コマンドその他が残っていてセーブ機能はあるがロードできない

 マップ1つ 使用した自然変数や予備変数 6 マップイベント数 14

 

003 『飛行機飛ばし』 コモンイベントとデータベースを使い始めた頃
第3作 未完成 基本となる物理(ではない)演算のみ 
 飛行機を投げるゲーム 
 初めの投げ方とその後限られた燃料をやりくりしてより遠くまで飛ぼう
 飛んだ距離によって報酬がもらえ機体をカスタマイズできるぞ

f:id:vpl_bubin:20210628001152p:plain

003_プレイ中

良 
 0入力の効果音(ボボボボとなるモーター音)が素晴らしい。


 制作に使用したパソコンが良くなく効率が悪かった
 ピクチャだけで充分だったのだがマップと結び付けて手間取りやる気がそがれた
 使用するデータベースを減らそうと別種のものもごったにして脳の作業メモリをかなり食われた

 マップ1つ 使用した変数 6 マップイベント数 3 使用したコモンイベント 4つ 使用したデータベース 可変データベース1タイプ

 

004シリーズB 『落ちるさけげー』(仮称) コモンセルフ変数呼び出し(1600000など)をループで呼び出し始めたころ
 第4作 未完成 圧倒的なヴォリューム不足。第三作とどっこいどっこいの進みぐあい つまりシステムだけは作り終わったかも
 主に下からの弾(幕をつけるほど濃くない)を避けるゲーム ストーリーは第6作『一星赤陽』の前日譚 ロケットが宇宙から落ちてくる
 もし完成したら煙狼さんのシルフドラグーンゼロのボスを登場させようかと考えたりした。

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004_右上移動中

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004_メモ書き

良 
 005 いろもどきと違ってちゃんと弾(デブリ)のグラフィックがある
 移動方向で自機が傾いていき、使用するバーニアの数も変わる。
 処理落ちしても演出がずれないようにしてあるところ(ただしこれといった演出はなく未確認)
 画像のようなメモ書きがある(いままでほとんどなかった)

 データベースから基本の弾情報(画像ファイル名など)を取ってきてコモンイベントで各弾の位置などの一律でないこと記録させたがデブリの大きさや速度にさができるようにしたところ1コモン1データベースタイプを連結させて10しか管理できず使い勝手が悪かった。
 このコモンデータベース群を管理できる方法は出ず、ひとつひとつ作っていく方法で序盤中盤終盤の3曲分作れるはずもなく撃沈

 マップ1つ 使用した自然変数や予備変数 12 マップイベント数 3 使用したコモンイベント 23? 使用したデータベース 可変データベース4タイプ?

 

005シリーズA 『いろもどき』 旧題:弾避変身 前2作でデータベースに痛い目を見せられて苦手意識がついたころ
 第5作 ver2.1 旧名からの通算で3.1 第12回ウディコンに提出

 

 このツリーにもう少し続く

 

 

006シリーズB 『一星赤陽』(一つめの青い星と二つ目の赤い太陽) データベースの活用方法を探っていたころ
 第6作 未完成 削れば公開できる。1Dと2Dのアクションゲーム 二部構成
  前半はひたすら右に進んでいくゲーム。天井が低いのでジャンプできないが最後だけできる。ものすごく深い縦穴で投身自殺して終了。
  後半は地球空洞説の世界で複数の球殻と中心に太陽があり、太陽から離れる方向に重力が働いている。2Dのアクションゲーム
  中盤古めのスターフォックスみたいな画面奥に進むタイプの避けゲーかシューテングが挟まる。
  最終盤で扉に入る出る人に話しかけるの役割をする上下キーが本当は奥や手前に移動するキーだったことが判明し、そこからは視点の回転ができるようになり3Dのアクションゲームになる。
  中心に向かって登り太陽(地球の核)を撃破し地球もろとも爆発させて終了
  主人公の名前は一星くんが有力候補(夭折の読みを せきよう と勘違いしていた) 
  主人公は「逸青石 ○○」何代か前に長老勢力に落ち臣下に加わり逸青石の名を与えられ、途絶えてしまった青石家の役割を担うようになった。青石の性質、苗字は創作

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006_右に進む場所

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006_同地点90度視点変換


 ビット演算を有効活用している
 全障害物の情報が一つのCSVにまとめられている
 地面がわずかに湾曲している。

悪 
 サーフェスワイヤーフレームとかソリッドとかの)で表現した3Dの計算が間違っていて視点の回転に失敗した。
 少し壁を増やすと重たい。
 ウディタの制限であまり大きな画像を表示させることができないため高さのある壁が作れず分解しなければならない。
 (壁一枚で表示させると地球中心方向に進んだ時その分画像を拡大しなければならない。

移動させると弧の中心がずれるためおかしくなる。しかし拡大させると大きな画像になり正常に表示できないようになる。)


 マップ2つ 使用した自然変数や予備変数 13? マップイベント数 1 使用したコモンイベント 14? 使用したデータベース ユーザーデータベース4タイプ 可変データベース2タイプ

 

007 『リリリトライン』
 第7作 未完成 
 第12回ウディコン後にタイトルを思いついてそこからゲーム内容を決めたもの
 とある女の子リリリは家に帰りたい!リリリは割合で左右どちらかに移動しまた、割合でジャンプしたり潜ったり殴ったりするぞ!!
 けれど道のりが厳しく帰れないかも……
 大丈夫!!!40の平行世界のリリリが頑張ってくれるから!!!!
 40じゃ足りなくても割合を学習して(遺伝子的アルゴリズムでtrainさせて)リトライするから変な学習率にしない限りいつかたどり着くよ!!!!!
 ボスはトラ


 ややこしくなるはずだからPythonで遺伝子的アルゴリズムを練習してから作ろう。

 

番外 『偶奇マインスイーパー』とあるほかの人のマインスイーパーを改造したもの
 完成  
 私的使用、私的利用です。2090年ごろか許可をもらいに行けば
  ルールの改造点
   周囲のマスにある地雷の数ではなく偶数か奇数かしか分からないが

   地雷を撤去すれば、そのマス周囲の地雷の偶奇もわかる。

 

元のルールと比べて
終盤に運に頼る展開がほぼない
密度を上げても難易度上昇が緩やか
上げすぎると難易度が下がる
一直線の壁ができやすい
中盤 仮定法の出番が多く無意味に終わることも多い

良 テキストファイルを読み込んで地雷を固定できる
  

 

008 欠番
  番号を開けた以上何か作ったはずだが全く思い出せない

 

009 『目回し雪山登り』 006で処理の重さに辟易して開発を諦め他のツールに移動する目標を立てたころ

vpl-bubin.hatenablog.com


 第9作 公開版ver1.1) 第12回ウディコンに提出
  氷の洞窟に閉じ込められ重力方向を変化させ氷を壊して抜け出す2Dパズル


 ボリュームがある
 機能が沢山ある

悪 
 操作が多い
 軽くはない


制作順記録
 ステージ制作画面 ファイル出力 氷落下ダメージ処理 タイトルとか
 自動探索  ステージセレクト画面 スイッチとか 設定画面の設置
 タインターネット通信の画面 箱テレポート 
 壊れない氷(岩) ステージサムネイル 説明動画

 

010シリーズA 『いろもどき2』(仮称) game009の自動探索待ち時間でヒマだった頃
 第10作 次のビジョンが見えない
  別物なので例として不適当ですがライフゲームってありますよね。周囲8マスと自身の状態を見て次の自身の状態を決めるものですが、その各マスに性格の違う生物を置いていったらどうなるでしょう。
周囲に良い所があれば入れ替わって移動もします。

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010_観賞中


 美しくはないが見れる
 多数(8192個)のリングバッファを管理するためのリングバッファがある構造


 複雑になって個々の動きの説明が面倒
 おそらくリングバッファあたりにバグがある


  周囲8マス×縦32×横32×3変数

 

011シリーズA 前進中の迷い人 緑を求めて走る車 旧題:いろもどき3  とある皐月の日
 第11作  完成 第9作より先に完成した

vpl-bubin.hatenablog.com


  あなたはまっすぐ進めていますか?
 左右(正負)回転に20変数使用した。  

 

制作順記録
 『緑を求めて走る車』を作る
 『迷いの森を抜け出るには』を作る
 タイムラプス(低速度撮影、今回は終了後の簡易軌跡のこと)作成など
 『迷いの森を抜け出るには』の名称変更、説明書など
  
 マップ1つ 使用した自然変数や予備変数 10 マップイベント数 0 使用したコモンイベント 9 使用したデータベース ユーザーデータベース3タイプ 可変データベース2タイプ (セーブデータに残さないから全部ユーザーデータベースでもよかった)


Re: 011シリーズA 前進中の迷い人 緑を求めて走る車 手回し世界旅行
 014のやる気がなくなり、けれどタッチ機能を使いたかったため。
 001 リメイク

 

 

 

 

012 Cell's shooting 第10作はXY番地に飛びがあり 0-x0y0 1-x1y0 2-無 3-無 4-x0y1 5-x1y1 のように半分4096/8192しか有効活用できていないなと感じたころ
第12作 ver0.4 執筆時現在 

 
   

制作順記録
 弾データのモデルとステージデータのUDBを作る。
 64*64で敵・弾データ576 時2^17
 描写をピクチャからMAPChipに変更 64*61 処理落ちかなり低減する
 時間最大2^18 プラクティス等可能へ
 一次元自作選択肢 
 コンフィグ強化 画像一部変更
 オンラインランキング
 データ最終調整・画像一部変更
 背景追加
 ~ブランク~
 Google Spred Sheet側のエラー作成 IDや時間切れの追加
 リプレイ
 ~ブランク~
 チュートリアルステージ作成挑戦・没
 Storyの追加要素追加
 Watch Me

 

013シリーズA ただのゲーム 012がひと段落つきコンテストの反動がおわったころ
   アドベンチャーミニゲーム集? 容易に入れ子状態になるゲーム 花器の火器 主人公はラザロ ボスはイエス 「言霊の幸ふ国」ネタを入れる
 入れ子というのはパズルゲームのRecursedに似た感じだと思ってくれれば

たた

ただのゲームで"は”ない  
ラザロ"は"怪盗だ (本人談は怪傑)  
"何を"隠そう。「我が名」"は"「ラザロ」。「世の理」を「破壊するもの」なり。  
「我が名」正統選択肢 「ラザロ」ラザロの特徴をきかれそれを隠す。詰み 「世の理」見れなくなる。HARDmode 「破壊するもの」   
SAVE"は"ない

 

制作順記録  
 画像の拡大縮小  
 階層の昇降

 

014 DounWell
 DownWellフォロワー・ウディタタッチ要素の活用・そーま氏のコモン「イージングアニメ」の利用の3点を狙ったもの。
 スピード感が出だせずやる気消滅。

   

 

015  すてきな選択肢・大玉転がし 未完成

CDEFGとドレミといろは
 最近使用順に選択肢が並び替えられる選択肢をすばやく選択する
 BGMに選択と関連ずけた音を鳴らす

このアイデアを実装した。

大玉転がし

 

 


 
~~~

シリーズB 3つの虹色薬  3Dパズルアクション game006続編

Wolf RPG Editor製Actin Editor 略してワディタ(game009『目回し雪山登り』で大分この欲は満たされた。)

シリーズB 4Dシューデング

胃拡張 胃の筋肉を切ったりして大食い王を目指す話

シリーズB 2.5DのアクションRPG クインテット発売『天地創造』の町発展編 シリーズB番外編

シリーズA 近くの人の勘違いが本当になるゲーム 猫と人を特定の位置で見れば猫耳が生えているように見え実際本当に猫耳が生えているため。

シリーズA 始めのアンケートで性格を推定しそれにあった選択肢を選びやすくする何か もちろん選択肢によってフィードバックしてごく短期間傾向を操作する外部要因も入れる。

シリーズA 非可逆圧縮ネタ 『リロード勇者とログ圧縮』ってタイトルが浮かんだ
 リロード中は特徴的な音楽を使う。
 職業変更時にそのステータスのボーナスがはいる。
 変更するべき職業が分からないときはボーナスを含めたステータスから選定される。
 圧縮時に特殊な処理が少なくなるよう、1MAPが広いゲームにする。
  

シリーズA 有料エロゲ

今まで出てきた単語を使わずに伝える伝言ゲーム アナログゲーム 
 例 "青"  1人目(発題者)が文字を書き2人目に伝える
   "空と海の色"  "青"を消し文字を書く3人目を呼んできて見せる。
   "せきとうおうりょく「?」らんしの「?」"  "空と海の色"を消し文字を書く4人目を呼んできて見せる。
   "USB3.0対応の端子内部の色"  "せきとうおうりょく「?」らんしの「?」"を消し文字を書く5人目を呼ぶ前に2人目が"色"を使うなと抗議する。
   "bule"  抗議された4人目は別案を書く5人目を呼んできて見せる。
   "青色"  5人目が文字を見てこれが何を意味するか答える。正しく伝わっているので喜ぶ。

二重七並べ 4人集まりそれぞれ二十七枚もらう。((13枚*4)*2/4人)+Joker確定1枚 その後"7"を4人で合計8枚出しその後は大体普通の七並べ
 Jokerの使い方が違い 既にカードが置かれた場所にJokerを置き数字のカードを取る。
 とったカードは次のターン以降そのJokerの場所に置くかもう一方に七並べの盤面にその数字が置けるならばおいてもよい。
 ある柄を完全に止めたい時はその柄の"6"と"8"がそれぞれ2枚づつ必要
 同じ柄の"6"と"8"を一組持っていてもその柄の"6"と"8"はもう一つあるので他の人が盤面Aに"6"を盤面Bに"8"を置く可能性がある。

メタモーフィング morphにmeta-を付けた造語 "metamorphose"や"metamorphosis"とは直接関係にない。
 題名別案 ハイディメンショナルデス high-dimensional
 game009目回し雪山登りのstage中-7b「型抜き」は物体を穴にちょうどはまるようにするというものだったがそれを3次元4次元とさらに次元を増やすというもの
 シリーズB 3つの虹色薬 の内容と被っている。

矢印キーの上下を同時に押さなければいけないゲーム 上下に指一本しかさかない人アンチだから。音ゲーだと出しやすそう

常に敵に攻撃を与えられるゲーム 011 Cell's shootingをやっていて私が面白いと感じる要素にマルチタスク感(敵を撃破しつつ敵弾を避け次の敵出現地に向かうなど)があるとおもったため

右に3/√2歩 斜めにしか動けない逃げるゲーム 

敵を倒すたびに防御が下がるか上がるかするWWA 攻撃のパラーメータがほぼ固定されているのが特徴

RGB 三色重ねたりずらしたりして奥に行く多重スクロールがあるゲーム

回生火山下降 目回し雪山登りの精神的後継作 
  game009の氷のにあたいするところのなかで移動する
 氷の上に線路が引かれて線路上でしか動けない
 ゴールに入る重力方向によってクリアの状況がかわりステージセレクトで白になるチップが違うつまりステージセレクトでのパズル性をあげる。
 語頭がKKKになるのでそのネタのステージも入れる
歩くと地面が逆方向にずれ地面の穴から下に降りるミニゲーム RGBが発想元 

シリーズA  「本人は知らないが『一日おきに理想(タイプ)の姿形、性格、周囲の環境、記憶になる』という能力を持っている人がいたが、それがおかしくなっていく」というストーリの淫夢から発想を得たゲーム。 
 ゲーム版は魔法とスキルのある世界で主人公が悪魔を召喚し要らないバッドスキルを消去しえもらおうとしたが平均を変えたくないその悪魔は表裏一体の平行世界にそのスキルを移し替えたというもの(裏世界分と表分で効果二倍)
 1週目は被支配層とSPMP回復速度減衰のバッドステータスを渡された後の裏世界から始まり、奴隷層魔法能力無しの主人公が騙されてさまざまなバッドステータスを押し付けられる役割を請け負うところから始まる。(夢という体で一般魔術師表世界側の戦闘が挟まる。被支配層のステータスを無くしてことにより自営業扱いになるが裏世界で弱くなっていくことにつられて被支配層に転落し被支配層のステータスを再獲得する)
 2週目はストーリの開始が少しさかのぼり魔法耐性(無効になる)やMP2倍(4倍になる)などの有用なスキルを『捨てる』ことができるようになる。
  題名案に「夢の自分を作ろう」

源氏物語平安時代の本文や印欧祖語を復元するゲーム 源氏物語の定家青表紙、河内本、大島本、国宝源氏物語絵巻などに書かれた文などが登場する。
 復元物アイデア 日本国旗
    アウストラロピテクスからのホモ属 サピエンス、ネアンデルターレンシス、エレクトス、エルガステル、ルドルフェンシス、エルガステル、フローレス、デニソワ、ソロエンシス旗 、またピルトダウン人、ラマピテクス、ギガントピテクス SE(波形、音程)

Vec's shooting Cell's の姉妹編 当たり判定をax+by-c = 0 の一次方程式からの正負でしていくゲーム 弾はピクチャ自由変形で実装し青や赤の減算加算で実装する。紫背景
 動く線を境にして背景が変わるようにしてgame009いろもどき化してもいいかも

最も明度が高いのはどれ 上のVec'sは敵弾の形の制御難度が高そうだとわかったので投げた時作られたシステムを供養するため案

国がもし100人の村だったら 一般市民の主人公がNPCと相談しながら政策決定するシムシティのようなもの 別の国もある 
 よいゲームといわれるものほど操作とからその結果えられるまでの時間が短く、小刻みにほめるか間違いを指摘しているように思います。分からない時間を短く尾まま続けるのは  前後即因果の誤謬(post hoc ergo propter hoc)ってありますよね。これを助長せむとするような誤ったもしくは簡単化された論理が見受けられます。
 そういうものが世にのさばってなるものかという信念でもって作るゲーム
 起動時間や処理フレームなどによる乱数は作らず、
 あっても選択肢を上からえらんだか下から選んだかやSAVEの回数で作る。
 できる限りシミュレートの精度は高くしたく
 ブーム、情けは人の為ならず 巡り巡って己のためといえる事象、バタフライ効果NPCのキャラクターが垣間見えるもの(はやりものずきったり)が存在するようなものを目標にする。

シリーズC 2/3で正しいなら100パー正しい 左右もしくは上下で同じ属性なら中も同じ属性に変化する。左右と上下で属性変化が衝突してしまった場合周囲4マスを巻き添えにして爆発する。 game010いろもどき2では25マスや9マスが条件で珍しかったのでその反省

階層大富豪 J 一番数字 一番数字±1と前の一番数字 その他 の身分差があり 其々 王 貴 民 とする。王1枚は貴3枚、民9枚、貴1枚は民3枚に打ち勝つ。民階級4を4枚出すと革命の可能性があるが貴2枚に抑えられてしまうと発動しない。同階級で同じマークなら階段でだすことができる。この場合も3枚階段なら上の1枚で抑えることができる。階段で出すとそのマークの影響力が上がり同階層ならば他のマークを抑えることができる。

シリーズC 果てしない均一化の道を辿るゲーム このブログ(気に入らなかった文章(私たちはいったいどのような存在ということになるのか?)公開して暫く、大韓民国文大統領(2021年9月29日現在)が犬食禁止に言及したというYahoo!JAPANの記事から 均一化を良しとするか否かは未定。
 シリーズA成立に与する発想法と時間に思いついたがうまく料理してエロゲに持ちこめない気がするためシリーズ外
 『国がもし100人の村だったら』を完成させられるならば初期状態を国や地域で変えたり自然環境の影響で文化に違いが出るようにすればきっと終盤グローバル化するのでほぼ完成したようなもの。 
 『ブレス オブ ファイア』の飛翼族の能力衰退(飛行、大きな鳥に変身→翼があるからちょっとぐらい高いところから落ちても平気)みたいなことができるゲーム。育成シュミレーションではなく有限個の親候補のからペアを選び親のステータスに合わせた子ができて将来の親候補になる部族育成シュミレーション。"Species: Artificial Life, Real Evolution"は進化と多様性が見込めるいいゲームだが、社会の発展と全生物の交配可能性が足りない。優生学と結び付けられそう。頑張れば『国がもし100人の村だったら』の内にも組み込める。
 中庸こそが最良であるという極端な思想が絶対的になった世界
 題材に困ったときの色カラー。3×3 9色がだんだんとにじんで均一になって灰色になるまでになにかする。

Balls & Magnets , & Destroided them
 ステージ型のパズルゲーム 3Dになってからが本番
 砲台、発射された弾、衝突した後の破片、反射板(反射膜)、壁、油、破壊非推奨もしくは誘導用、タール(燃えカス)、など
1.                        ↑破片
 → 空 ← や 空 ← など は ←破片 爆発 →破片
         ↑              ↓破片

2.                ↑破片 ↑破片
 → ← や ↑ ↑ は ←破片 爆発   爆発 →破片
                ↓破片 ↓破片

3.→ 空    空 ↓
   空 ← は  ↑ 空 でループ

4.→   空 空 ↓
   ← は ↑   空 空

5.↓  → 空    空 空 → 
  空 空 空 は  →  空 空

6.⦿ ↓    →(一つ手前の層) 空
   空 空 は  空         ←

7.↓ 空 空   空 空 空
   →  空 空 は →  空 →

8.→ 空
   空 → は 無反応

爆弾の構造
      側面(2.2,4,6) 前面横(3のみ)
背面(2.1,5)爆弾本体    前()
      側面

 爆弾や破片を利用してできる限り武力施設を破壊する。動くものがなくなるなどループすれば文化施設の残り具合などを加味してスコアポイントを付与。ポイントを使用して砲台などを置ける。累計ポイントと残使用可能ポイントを表示する。
 チュートリアル初回はシミュレーション実行のみ、ポイントがわずかに得られるので二度目の挑戦では大砲が一台置ける。一台で一応の武力ゼロが実現できる。もっと使用可能ポイントが増えればもっと被害の少ない方法を採用できる。
 ステージ制作はgame009の再利用 パズルデータはgame012チックにしようとしたら失敗した。バリエーションが多すぎてデータが収まりきらない
 鼎立帝国VS小国諸国 油まみれ 油は戦火を加速する ラストの一台

筒井 物語君と井筒 いせちゃんの物語 幼少期の背を日毎に変え、日を開けてプレーヤーに背の伸びを計らせることによって伸びを実感させる。 アドベンチャー 

シリーズA 考え方ごとに「体力」が設定されて攻撃を受けると攻撃に使用された思考方法と相性の悪い「体力」がへるRPG
 HP回復には「協議」や「話し合い」、「噂話」でも有効 相手になってくれた方の「体力」によって回復量が変わる。
  種族→思想

シリーズA  つま先貸した神谷くん
 憑依され流されるままいつの間にかぬいぐるみに移らされていた子の話 ノベル
 題名は「庇を貸して母屋を取られる」から

シリーズC  理由が後付けになるゲーム
 事実と予想、推測があり事実の前に予想や推測が与えられる。これまでの行動から行動の訳を読みとかれ大きな逸脱は許されない。行動の訳は常に事実と行動のみによって決まる。テキストベース

シリーズC 一人でチキンレース
 ボードゲーム(海底探検とか)から発想を得たもの。4人以上で遊ぶすごろく。一人ずつ違うお題でプレイする。お題は「二位から10以上後」や「三位から15以上手前」や「一番遠い人から20以上または以下離れたところ」「30マス目より奥」など基本他の人との相対的なものにする。ダイス案
3D3(3~6~9)と6D2(6~9~12)と4D6(4~12~24)と2D10(2~11~20)
4D3(4~8~12)と8D2(8~12~16)と15D3(15~45~45)と2D20(2~21~40)
3D3(3~6~9)と7D2(7~10.5~14)と15D3(15~30~45)と2D20(2~21~40)
 頑張ってオンラインゲーム対応にする。

すがすがしく煤煙を呼吸し
 行動をおこすと健康度や自在感などが変化し幸福度を上げることを目的とするゲーム
 知識が付くとそれに関する事柄に効果が「新たに」付く。
 題名は運悪く幸福度が下がる情報ばかりに触れ何もできなくなったエンドで見られる。

ペンパ系統で何か

ウディタ複数個所のタッチで何か

A 鍛えれば伸びるゲーム
 鍛えなければ縮み、ステータス合計では負になりがち。
 資本主義ヨロシク富める者はさらに富むので一個体の制限時間を設けて世代交代させる。
 『冒険者35歳』ではないが作るときには参考にする。


すれちがいシューティングの8方向のような機能 遠距離狙い撃ち
レイディアントシルバーガンのレイディアントソード こすり

A 魔界要素を含む剣を使い倒したら魔界要素を追加して敵がリポップするゲーム
 TUNICの禍々しい武器と敵に何かあるのではないかと思い夢想した。

 

C ステータスは見た目が百パーセント(RPG?)
 外見からすべてのステータスが判明する。
 画面にエフェクトがかかるとステータスが変動する。
 かなり有りがち(当人比)な発想。

C カードの総数は変わらず、カードの内容を変化させて相性で勝つゲーム
 「人は見た目が百パーセント」、「来歴消去」、「算用数字を二倍にするカード」
 などの変化させるカードがある。
 カードの効果は変化させる前のものもわずかに使用できる。

C 否居否居婆 1人称ノベル
 ひょんなことから否居否居婆をよびだして「○○をいないいないしておいたからね」
と優しくしてくれる婆に出会った主人公。次第に対象は人にまで及んでいき傲慢になる。「昨日までだったらどなってた」という一つ上の先輩を入れる。
 実際には認識できなくなっているだけでそのことに気づき悩みの種が消えていないことに苦悩する「不幸せエンド」と気づきもできない「幸せエンド」と適当に変な選択肢選んだ時用の「死亡エンド」など

C 恋愛シミュレーションと戦略シミュレーションを合わせたもの
 上記の二つのゲームパートに分かれており戦略シミュレーション側の行動によって
 選べる選択肢がかわってくる。攻撃・撃破⇒交流する・落とす落ちる 

押し出し氷原渡り 目回し雪山登りの後継作
 重力方向が回転するのではなく地面が氷だから滑る。
 ピッケルを使用することで氷の上を滑らず移動できる 
 ピッケルの上にピッケルをさすことはできないが横に接続することはできる。
 氷ではなく地面にさすこともできる。


C 2として扱えば2になるんだよ。
一ターンに一個だけカードや資源を他のカードに変換できる対戦カードゲーム。
だだしその元のカードが手札に来るたびに同じ変換がされてしまう。

 

 へくすまっぷでアクションゲーム
cell's shootingと似た実装方法

C 2つたまを取り出し3種ほどの玉のなかからその割合によって効果が発動するか決まるターン制RPG風カードゲーム
 たまは逆三角形(配列x+yが同じところが同高さになる)の枠の中で落ちてくる。
 一番下は(1,0)と(0,1)で次に出るたまは確定している。
 ペンキの玉は下のたまの色を塗り替えてしまう。
 カードはコマンド(攻撃など)かたまにすることができる。選択されなかったものはそのままのこそうかな。

 

 

達磨積んで落とせ
 3っつのだるまおとしをしながら上から落ちてくる積み木を積むミニゲーム
 同じ色の木を連続で落とすとボーナス
 一つだけちゃんと頭があり、これの上には載せられないのでどかす必要あり
 

将来のコマンドも一緒に選択させられるターン制ローグライク
 右・・左・・・前 と ・後前・・前
 この場合前と左がバッティングしてダメージを受ける

 

3D箱庭

 

A スキル習得でパラメーターボーナスがあるゲーム
 覚えていられる条件があり、忘れると没収される。
 HPのボーナスがあるスキルを覚えるとHP*=1.1、忘れるとHP/=1.1
 現在取得スキル数やパラメータ一定値以下など連鎖があるとうれしい。

 

A まちがいさがし (8番出口ライク)
学校の異変探し』をやっていて無視したら異変永続しないかなと思ったのがきっかけ。異変をZで調べて封印を施してから進みましょう。封印しないまま進んでしまうと異変はそのまま邪気をまとい調べた時に体に障ってしまうようになる。邪気は二段階ある。

 

シリーズA エロゲを目指してあれやこれやしてるもの シリーズのつもりはない
シリーズB 「3D処理しつつ2Dゲームである」という発想と『天地創造』からのインスパイアから成り立つシリーズ
シリーズC Aが多すぎるため作った傍流

χρώμα μῖμος
クローマ ミーモス


色彩 もどき

要参照 クロミウム

すごろくで 「うさぎ」(ゴールにぴったり止まれず負け)と「かめ」の実績

SnowLeopardのSNEP

JRPG形式のゲームで「アユの風」という水属性の攻撃。アイテム入手の追加効果付き。漁師キャラが使う。敵の行動順が早まる。 柳田「海上の道」

”寝図美”という名の猫 寝図美”という名の猫の「字解き」https://www.nhk.or.jp/bunken/research/kotoba/pdf/20180301_2.pdf

話せられないら抜き言葉(話せないら抜き言葉

Omnis cellula e cellula
しっぽとしっぽの隙間から異世界への扉ができるダンジョン
 そのまえにキャラクターを左に向けて特定の位置に立たせるギミックをいれる
 そのシルエットでひんとを与える。

映曜 炎曜 液曜 ・・ 銭曜 石曜 天曜(明曜)

Nice Niece

何時夷つ御厳凍つ

ホミシモ(令和3年11月6日時点グーグルでの検索結果0件)

Rocket Locket

ハーキングガール もとねた HARKing と 教えたガール(BoF
  素のデータは信用できるが理論が後付けで参考にならない。

boar【名】(去勢しない)雄豚,イノシシ,(去勢しない)雄豚の肉,イノシシの肉
bear【動】産む,出産する,つける,結ぶ,生む,身につける  名詞 クマ
bore 【1他動】〔~を〕退屈[うんざり]させる

 

御料だ 御料だ 御用と御料をかけたダジャレ

 

因明(最澄と徳一終盤の章より) 成り立つか判定してもらう


お稲荷様のお守り 持っていると(色のついた)HPが増えていく 過半数で信仰するようになる。過半数未満であればダメージをうけた時稲荷HPが過半HPより多めに減る。