vpl_bubin’s blog

選挙改革が話題になってるんだってね 2026年1月7日

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議員定数の削減の議論の内で選挙制度の見直しが案として挙がっている。
その関係で一つ下記の研究ノートを読んだので思ったことを書いていく。
なお、国会議員、国政選挙は単に議員や選挙と書かせてもらっている。

加藤秀治郎『戦後日本の国政選挙制度の変革』東洋法学第52巻第2号(2009年3月) 

目次
1.理想とする民意の反映具合の前提
2.色んな選挙制度があるらしい
3.やるきが尽きたので割愛するが比例代表併用制に焦点があたっても良いのではないかと思っている。


1.理想とする民意の反映具合の前提
まず、どのような議会のあり方を理想とするかについてだが複雑怪奇な現代社会の諸問題に対して様々な主義主張が出されるとして、議員の定数がG人、候補者がC人、有権者がP_all人、ある主義n*1がP_n人に支持されるとき、議員ではG×(P_n/P_all)人がその主義を支持するものが理想*2とする。

 議員の定数や改選数 G
 立候補者数     C
 有権者数      P
 様々な主義主張の中で最大勢力の主義nを表すarg max(P_n)
 などは特に説明なく使っていきます。 


2.色んな選挙制度があるらしい
全て小選挙区にする場合
 全て小選挙区にするとその選挙区の主義を選挙区の立候補者数C_local種類まで分割してarg max(P_n)の主義nが採用されることとなる。もし地域によって有権者や立候補の主義に差がなければarg max(P_n)の主義で議会が統一される*3。
 するとarg max(P_n)以外の主義主張(複数)が無視されることになりこれはほぼ確実にG×(P_m/P_all)≧1となるmが存在する。そしてP_(1-n) の死票が出て最大(1- G/C)×P_all -1枚までのぼってしまう。単純でわかりやすいがこれでは理想には程遠い。
 地域差を考えることで小さな民意の反映につながるパターンも出てくる。G/C_local×(P_n_local/P_local)の民意が反映され得ることになる。しかし、全国に散らった少数民族の民意は反映されずらい。完全連記制の大選挙区にする場合
 有権者がG人記名して投票する方式を完全連記制という。つまり一人の有権者がその内でバランスをとることができるのだが、*4で触れたものと同様に結局一番近い政党に全票入れることが一番「強い」選択肢になってしまう。結果は小選挙区と同じような類(多数代表制)になるらしい。研究ノートにも書いてあった。
 党ごとに1人目2人目が決められていた場合*5ある程度効果はあるのか?仮面無所属が増えそうであるし、ややこしいことせずに比例代表にでもしたほうが公平だったりするのだろう。

全国1つの選挙区で票数を制限する場合
 大きな選挙区で非移譲式の場合死票だけでなく「取りすぎた表」が発生する。それを何とか調整しようとするならばそれが比例代表制になるのではないか。

比例代表制の場合
 よって1の理想に近づけるために拡充するなら政党として出なければならないという問題はあるものの、議席占有率と得票率の差が(比較して)小さいと聞く比例代表制が良いと思う。

3.やるきが尽きたので割愛するが比例代表併用制に焦点があたっても良いのではないかと思っている。
 しかし研究ノートに「あまりにも候補者が多くなると有権者は各侯補者を比較考量して選ぶという気持ちがなくなり、偶々知っている候補に投票したりするというのである。」とある。マジカルナンバー7±2という考え方もあるように、あまり多くの候補者がいても正しく自身の主義に最も似た人に投票できるのかというとそうではない。
やるきが尽きたので割愛するが比例代表併用制に焦点があたっても良いのではないかと思っている。
 (大体書いた後でhttps://transferable-vote.net/mixed.htmlで否定されてしまったので少し弱気な書き方にした。)


元から広告挟まってたっけ?

*1 主義主張にもグラデーションがあると思うが2種類からP_all種類までの適切な値に分けるものとする。実際問題候補者数Rの数超は切り分けても意味ないんとちゃう?知らんけど。**1 

*2 P_n/P_allが小さいときその主義主張を足切りするという考え方があると思う。50%ならただの多数決と同じで33%以上なら二大政党制を考える人だろうか。先の式でG×(P_n÷P_all)人が1未満の主義主張はどう頑張っても反映されない。それを防ぐためには直接民主制にするしかないがG/P_allの割合がどうとかいうのは今回の主題から外れる。

*3 全て小選挙区の国や大選挙区でも完全連記制の国**2 でそうならないのは土地土地**3 によって産業(望まれる利益)が異なり、立候補者の人柄や主義も同じ政党内でも差異があるから。地域差が無いなら全国区で定数1でいいよね。

*4 ジョバンニ・サルトリによると「一党制(一党独裁制)、ヘゲモニー政党制一党優位政党制、二党制(二大政党制)、穏健な多党制分極的多党制、原子化政党制」の7つに分類したらしい。**4

例えば一党独裁している中華人民共和国中国共産党なんかは明らかに不安定で、あまり付き合わないほうが身のためだろう。

ゲヘモニー政党制は詳しくないがロシアがやっているイメージ。反政府系政党が逮捕や出馬拒否されたとか票が明らかに少ないとかニュースで聞く。

一つ飛ばしてアメリカはきっかけとなった資料にもあると通り二大政党制と聞く。上院下院の選出方法が単純小選挙区制で制度として悪いと評価する。大統領選では勝者総取り方式というのがあり、これは**5の記事にもある通りゲーム理論パレート最適ではあるが全体最適ではない。2016年の大統領選では票数では2番目だったトランプ氏が当選するといった変な挙動も示す。そんな国はあまり民意を反映できていないのではないだろうか。

多党制といえば日本がその傾向にありつつあると聞くが、ヨーロッパの独逸(だったか)が連立政権に苦労していると聞く。動きが遅くなってしまうのは二位じゃダメなことを考えるとよろしくない。

*5 党1にABC党2にabcの候補がおりある人が1に1票2に2票入れたならばAabに1票ずつ加算られる。

**1 「知らんけど」は「現代用語の基礎知識選 2022ユーキャン新語・流行語大賞」でトップ10入りした言い回し。

**2 https://www.nicovideo.jp/watch/sm44320203 この動画によるとモーリシャスは完全連記制を採用しているらしい。この人の動画を見ているだけでも海外のことを知った気になれるからおすすめ。

**3 

〳〵





**4 wikipedia 政党制 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BF%E5%85%9A%E5%88%B6

**5 新しい州間協定は米大統領選を変えるか https://toyokeizai.net/articles/-/571690

 

 

 

---下書き

比例代表で名簿が足りないときに欠員を出せといった乱暴な意見*1 が散見されるのでこれに反感を持っているということを書いていく。
まず、どのような議会のあり方を理想とするかについてだが、比例代表なのですべての議員が政党に属するという前提で考える。*1

 

国民を表してする

 

*1 2026年の衆議院選で自民党とチームみらいが合わせて16議席分名簿が足りなかった。 2024年の時に国民民主党が3議席分名簿が足りなかった時はこんなに大ニュースにはならなかったのにね。数が多いからかな。なんにしろ今回は若者(≒投票一度目)が多そうな印象。ちなみに比例の方を見ていた時に近畿で共産に議席はあるのにみらいにないことから、そういった譲りが発生したことは知っていましたが自民党にもあったということはニュースで知りました。北陸信越でも逆転してわかりやすいのもあったのだけれどもみのがしていた。

---下書き

 

『にわとりの襲来他二種のミニゲーム』のコメント返し

17回ウディコンに参加させていただいた『にわとりの襲来他二種のミニゲーム』のコメント返し 

もらったコメントの1.1倍くらい口が悪く不遜な返答をします。

 

8月15日の朝時点にあった分のコメント返し

 

▼襲来するにわとりをパンで撃退するゲーム。
コックと様々な世界線の夕一の間の意味深な関係に考えさせられました。
二種類のパンを上手く使い分けるのが楽しかったです。

■ありがとうございます。何で全体的に夕一へのあたりが強めなんでしょうね。詰めだすとぼろが出るのですが、コックの役割が上手く果たせず夕一の役割を取ってしまっているというのが一因なんでしょうね。

 

▼コピペ機能までゲームにできるのかー、が第一印象です。
作者様のゲーム作りの才能を感じます。
なお、本採点は ミニゲームとしては ほぼMAXのつもりです。

■ありがとうございます。人は何を面白さと感じるのか未知数なもので、試行錯誤してます。


バカゲーの導入に加え、どこにパンを設置するか考えつつ左右のクリックを使い分けて夕一を倒していく、パズル要素とシューティング要素がかみ合った作品であった。
失敗してもその演出で笑って許し、再挑戦するモチベーションになる。

■失敗したら吹っ飛んでいくのはコミカルな演出と認識しているので、そういった雰囲気づくりに役だつ。

 

▼数多いる夕一達を物質・反物質パンで翻弄できるのが面白かったです!クイズゲームや3Dの大玉転がし等、ウディタの新機能や可能性を遊びながら学べるのも勉強になりました!クイズの自作BGMも軽快でよきです。

■ありがとうございます。SmokingWolfさんのウディタの新機能追加はゲ製のモチベーションに確実に役立っています。かといって上手く使えるかというとまた別の話であります。欲しい機能を実装したいときに遠回りな実装にならないよう是非覚えていってくださいね。


▼大玉転がし、ミニマップが欲しい。
パン投げ、反転したターで一気に難易度アップ。
ルールは簡単で入り込みやすいのだが飽きるのも早かった。

■コメントありがとうございます。ミニマップは手間で代わりに矢印つけてたのでこれでご容赦を。


▼うまく誘導しないと普通に詰みになる絶妙な難易度でした。
ワードセンスがツボ。

■ありがとうございます。絶妙な難易度でしたか、複数のステージにして段階的に難易度上げるかたちにしてよかったです。


▼個性の強いミニゲーム集。
メインディッシュは「にわとりの襲来」で、遊び心満載でした。
大玉転がしの3D技術は前代未聞とも言える出来で「えっ!?ウディタでこんなの作れるんですか!?」という衝撃が相当強かったので加点します。
(加点+3)

■ありがとうございます。にわとりの襲来は別のところでも書いた通りサンプルゲームを使っているのでその土台の上で遊べました。グラフィックの最低限が保証されるというのはとても有利です。もしなければやられの演出もなかったかも。そういった点でツール並びにサンプルゲームには感謝しても感謝しきれません。3Dのほうも例えば去年のウディコン9位や説明書で挙げたものやら先例があり、それで自分をここまで引っ張り上げてもらった先人たちのおかげであります。


▼徐々に賢くなっていくニワトリの襲来はある意味ホラーであると思いました。
大玉転がしは以前と違う回転となってる気がします、自作の3Dエンジンと思いますがこのタイプの回転は難易度が高いと思います。

■ありがとうございます。夕一、こわいですよね。自作の3Dエンジンについて回転軸がぶれてしまう(以前の手回し世界旅行は2方向のみだったが今回はスピンする)というところが難易度が高かったです。まだ「回転させる順番」によって、結果が異なるという問題は根本解決できておりません。回転行列の前後を入れ替えるとよいと聞いたことはあるのだが、行列計算してくれるコモンが!あったはずで!!でも見つからなくて!!!やる気が出ない!!!!

 

~~~それ以降に来たコメント~~~

 

ミニゲーム集は、たとえそうであっても1つの作品としてまとめるべきであり、仮にもコンテストに応募するのならば1つのゲームにまとめて貰いたい。
そして各ゲームとも、然程の面白さは感じなかった。

□前半の意図がつかみかねるのだが、『にわとりの襲来他二種のミニゲーム』は3っつミニゲームが入っているから1つのゲームではないというご意見だろうか。
複数作品応募するか、メイドインワリオや去年の【27】のように統一したキャラやストーリー追加して「1つの作品」感を出せば1つのゲームになるのだろう。
1つ目はウディコンの規約に以下引用のように書いてあるのでしません。
    10.応募作品数に制限はありませんが、なるべく一作品におさめてください[2010/6/20追加]。
2つめならば分かる話であるが、宗教と家訓と経済とあとなにかしらの理由により付けられなかったのでご了承いただきたい。
関連のない別のゲームが並立していて評価の仕方が難しいという難点は認める。
あと面白さの程度を書いてくださりありがとうございます。

 

にわとりのゲームは面白かった。
クイズはコピペできてないのかよくわからなかった。
玉転がしは直線以外のコースもあったら良かったかなと思う。

□ありがとう。
コピーできたら明確に分かるもののみでもないしよくわからん人が出てくるのはしょうがないと思ってる。最新版はプロ版なので確実にコピーできるようになっている。
転がしは参考にします

 

サクッと遊べるミニゲーム集でした。
表題のゲームが特に良く出来ています。

□コメントありがとうございます。


ゲーム性詰めたら幅出せる気はする。
作品集じゃ採点困難。

□ゲーム性の研究が足りないと受け取りました。その20ぐらいまで話をふくらませてコンテスト終了後に追加したエキストラステージぐらいまでやってもよかったかも
どこかで聞いた作者が片手でクリアできる程度が適正難易度という言葉をもとにゆるゆるにしているのですが目をつぶっていても出来るぐらい簡単にしていたので幅が狭くなってしまった。
採点難はあるので表題作のみで考えるとかどうだろうか。

 

面白かったけれど、何をするか理解できるまで少し時間がかかった。

□ありがとうございます。ゲーム内の説明は十分だと思ってるのでその導線の改良したいかな。

 

ウディタの新機能を活かしている作品。
ミニゲームも独自性が高い。

□ありがとうございます。みんなも新機能活かしましょう!

 

システム寄りの「こういう機能があるから、こういうことができるんじゃないか?」を形にしている良い作品だと感じました。

□コメントありがとうございます。励みになります。

 

カオスな世界観と謎の高技術で作られたミニゲーム集のシュールな魅力がたまらなく良い。
テキストが毎度素晴らしいクオリティで、謎ミニゲームの背景付けで語られるストーリーの妙な迫力や抒情感は筆舌に尽くしがたいものがある。

□ありがとうございます。ウルファールの抒情感は力を入れました。他キャラ心理描写は全く無くて不気味かもしれまんが。

 

イカ(転がし)ゲーム!!

□コメントありがとうございます。スイカゲームといえばそのパクリゲーム出て来ると思っていましたがなかったですね。(見逃しだったらごめんなさい)
あんだけ話題になったのだからそのまんま作ってもいいかもしれませんが、パッションを出すに値するルール案が降ってきてくれないと完成できないから。

 

ミニゲームはどれもクセが強く斬新で面白かったです。

□ありがとうございます。クセを美味しく料理したいですね。

 

ウディタの新機能をふんだんに使ったミニゲーム集。
3D描画のマウス操作大玉転がしと、文字列のクリップボードコピーを使った文字謎解き。
まさかの機能からまさかのゲームを作り出す発想が楽しい。
そして本編のパン投げゲーム。
二種のパンを使い分け、夕一を誘導したり対消滅させたり。
単純なルールの筈が二種類の夕一が干渉してくると予想外の動きを見せ、一筋縄で行かなくなってくる。
エンドレスのスコアトライアルもあり、思う存分反物質夕一に翻弄されることもできる。
よくみたらスコア計算に1.5乗を使ってますよアピールしているのも新機能の使い方として洒落ている。

□こ、これは秋月ねこ柳さん。夕一へのあたりが強めなのはあなたの影響もありますよ。(15回のWOLFALL)

 

遊びやすいミニゲームの中に、垣間見れるストーリーの文才が素晴らしすぎる。
反物質でできた夕一ってなんだ、泡沫のように現れ、そして消えていく夕一の情景がとても印象に残った

□コメントありがとうございます。夕一のあふれる流れは絶えずして、しかももとの夕一にあらず。

 

挑戦的なシステムと笑える会話が最高です

□ありがとうございます。

 

にわとりのやつはかろうじてゲーム性がある

□コメントありがとうございます。ちょっと簡単にしすぎたかな。他はゲーム性を盛り込んでないので当然とも言える。

 

ウディタの新機能の実験的な作品で箸休めとしてなかなか良かった。

□コメントありがとうございます。来年こそは長くするつもりなので一品料理を楽しませてあげますよ。

 

はい、自作品に投票しても構いません! 完璧ならオール10点だ!

□恥ずかし恥ずかし
元ネタ https://x.com/WO_LF/status/1957046806661247389


ウディタの新機能を試すゲームだった。
素材の味がそのまま出て来た。

□そのとおり。感想を読むに自動移動で別の料理もできそうか。

 

大玉転がしと表題作がよかった! 夕一の消失とそれに伴う多次元夕一の集結……反物質パンにより消滅させられる多数の夕一……パンとは……ウディタとは……ウゴゴ……。
どこか物悲しい雰囲気になるエンディングでよかったです。

□夕一とは…なぜ集まってくるのか…他に台詞はないのか…そしてターとはだれなのか。

 

ゲームというよりは、特殊な技術を披露することに重きを置いた作品。
すごいのはわかるが、ゲームとしてはあまり面白くない。

□コメントありがとうございます。外聞が悪いのであまり認めたくないが、そういった点はある。大玉転がしの回転を成立させるのに精一杯でゲーム性に気を回す余裕がなかったのだ。

 

反物質パンという言葉が好きです

□ありがとうございます。反物質は、物質と対になる。物質と合わさると爆発するこの二点で採用しました。

 

夕一を題材にした切ない物語でした。

□物語高い評価をありがとう。

 

ウディタの新機能をかなり活用したゲームでした。
3D大玉転がしやクリップボードによる謎解きの技術力に驚きました。

□ありがとうございました。クリップボードは今頃のゲームではだいたい使えるので是非活用してくださいね。

 

技術力の高さとウディタ公式サイトでのバグ報告への協力にその他+2

□技術力の高いと言ってくれてありがとうございます。うれしいです。バグ報告は一応別名義なので…

 

最新のウディタの機能を紹介するようなゲーム。
にわとりの襲来は、反物質パンを夕一がちゃんとよけつつ近づいてくる動きをしてくる点がすごく、意外と楽しめました。

□コメントありがとうございます。自動移動のおかげです。

 

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【◆◆否定的な内容を含む可能性があると判定されたコメント◆◆】
 ※長文もこちらに分類されやすいです。

 

スタート画面がわかりづらく、必要なものなのか疑問に感じた。

□コメントありがとうございます。スタート画面が分かりづらいという問題がある。実況を拝見しても皆ひと詰まりしている。ゲームを継ぎ足し継ぎ足しやって行くつもりなので、ゲームを選択する画面は必要。選択後に説明をいれるのはその分一シーン増えてしまうのでこれはない。よって操作はそのままにわかりやすくするしかない。
横にスライドできることが目でわからないので詰まっているのではないだろうか。ということで2次元選択肢導入するかも。

 

にわとりの襲来しか遊んでいないので、それだけの感想になります。
反物質パン」というパワーワードが、我が家では普通に「腐ったパン」と呼んでいました。
家族でハハハと笑いながら楽しませてもらいました。
ありがとうございました(なお4面くらいでギブアップした模様)。

□コメントありがとうございます。反物質パンは腐ったパンではないかこれは重要な視点で、反物質をわざわざ持ち出さなくても違和感なく受け入れられるということ。腐ったパンは一度腐ってないパンを経ないといけないこととか細かな点はあるが知名度で抜群なのでこれにすべきだったか。

 

 

 

 

 

 

ウディタ 画像処理コモンを公開しました。

皆さん。お元気でしょうか。

こちらはウディタ3.5がベータ配布され、喜び勇んでバグを踏みにいろいろ試しておりましたところでございます。

 

今回の主役は 画像処理コモン(クリックで配布ページに飛びます) です。

なんと、文字列操作の隠しコードに<<LOAD_IMAGE_TO_XY/A=?/R=?/G=?/B=?>というのが追加され画像を同時に追加されたXY配列に入れれるようになりました。数値で得れるということは画像を弄りやすくなったというのと同義です。具体的ないじり方はご自身で検索してください。(画像処理 カーネル)

 

コモンサムネイル 左から赤要素のみ エッジ抽出 ぼかし 階層化
名前知らない処理 赤と青の差分(鶏冠の部分に差異があったようだ)

ここで、作ったコモンの実用例を見てみよう。

実用例

緑色にラプラシアンフィルタを使ったりした結果を紫色で示している。

灰色幕と地面のタイルにも緑色成分が含まれていて反応してしまっているが、大体正しい位置に外形線を作ることができた。

やったね。!!


コモンが重たい場合は

・画像サイズを小さくする

・XY配列を名前呼び出しではなく番号で呼ぶ

といった対策が考えられます。名前呼びの負荷は思ったよりも高かったりしました。

とにかくループの数が多いので小さな改善も試してみましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

暗号資産への申告分離課税案とブロックチェーンについて思ったこと 2024年11月23日

2024年11月20日暗号資産への申告分離課税について下のSNSへの投稿をきっかけに話題になっていたので思ったことを書いていく。

目次
1.政策を提案した国民民主党に対して(好意的)

2.ブロックチェーン技術や暗号資産に使われる技術について(好意的)

3.暗号資産(旧名称:仮想通貨)について(否定気味)

4.暗号資産への申告分離課税について(否定的)

補足など本筋から外れたもの

2025年7月衆議院選時点

 

 

1.政策を提案した国民民主党に対して(好意的)

 国民民主党には2021年にtwitterというSNSで高評価だったのをきっかけにそこから投票しているのだが、この党は2024年の衆議院選でキャスティングボードを握ったとされ大いに注目されている党だ。
 トリガー条項を提案などし欺かれていたのが印象的で、キャスティングボードを握ったからには主要政策実現に向けて頑張ってほしい。ゼロ実現であれば容赦なく別のところへ投票するつもりである。他にも議員の醜聞が頻発するようになったり、支持者へシンパシーを感じられなく*1 なったり、安定多数にまでなったりすればもう支持をあきらめるであろう。
 ちなみにこの政策に関しては興味なかったため記憶にないがちゃんと書いていたようだ。*2

 

2.ブロックチェーン技術や暗号資産に使われる技術について(好意的)

 この技術については踊るバズワード 〜Behind the Buzzword - EE Times Japan(外部サイトにつながります)のブロックチェーンについてのところで面白く読んだ程度で他はほとんど知らない。チェーンが2本に分離するフォークについてや、通信状況が不安定であったり密度が疎であるとフォークが常態化したりしないか*3 など疑問はあるがここで駄弁っても良い程度ではないかと思っている。
 ブロックチェーン技術とは何らかの電子的な情報を一つのブロック(台帳の一ページ)とし、一つ前のブロックの後に連ねる(ブログラムでいうとListにaddする)技術である。このブロックには一つ前のブロックの情報も含めるため、途中を変えようとするとそれ以降のものも変えなければ正規のものにならない。*4
 この連なったブロック(チェーン)は様々な理由によって情報交換されており、より長いチェーンが信用される。
 暗号資産ではそのコイン取引記録がブロックとなり、その取引を記録した者にコインが与えられる。
 個人の話としていつか作るゲームネタ帳に『リロード勇者とログ圧縮』というのがあるのだが、これをうまく融合できないかと考えている。セーブファイルをブロックにしてロード後のセーブファイルを後ろにつなげる。つまりロードでなかったことにしてしまうゲームプレイが有るか無いかによって結果が変わってくるというのが素直な融合方法だが果たして。

 

3.暗号資産(旧名称:仮想通貨)について(否定気味)

 暗号資産についてはあまり好ましく思っていない。株式市場のように投機家のマネーゲームに使われている印象があるからである。*5 とはいえ日本国内でエルサルバドルのようにビットコイン法定通貨にする動きが出たとしてもそれはそれで日本円の価値ひいては国体(国のあり方)を損ねるため好ましく見れない。国内で日本円が使えない、例えば埼玉県の役所*6のようなことになっては通貨発行権を民間に委託したようなものであり、通貨発行権を他に取られた国は経済的に他国の属国になったようなものであるのは歴史上明らかである(虚言・特に裏付け資料無し)。
 将来的に暗号資産が自前の経済圏を持つようになったならば、すなわち仮想の通貨としての地位を獲得することになり、よって広く使われる通貨になるかもしれない。しかし、ビットコインが発行上限枚数を迎える2140年頃(報酬が1Satoshi以下になると予想されているらしい)までにそこまで世界が追い付くかは怪しく見ている。そのため、暗号資産が現実社会で覇権を握るとしても2300年ごろ以降と予想する。ヴァーチャルな世界では例えば売買が成立したとき買い手が払う金額と売り手の手に入れる金額が異なるシステム*7とかいったまた新しいものが出て現在の暗号資産のイメージからはかけ離れたものが出てくると予想する。

 

4.暗号資産への申告分離課税について(否定的)

 税制に詳しくないので頓珍漢なことを言っていたら申し訳ないのですが、No.2240 申告分離課税制度|国税庁(外部サイトにつながります。)であげられた例をみて2種類に分けられると思いました。額が大きくても続かないもの(ex.退職所得)と損な取引も頻発するもの(ex.株式等の譲渡益・先物取引)です。ところで為替差益は申告できない雑所得に入るそうです。損切りみたいなことがあんまりないという判定なんですかね?
 投稿された写真によると投資減税として考えられているらしい。103万の壁の引き上げ・ガソリン減税・インボイス廃止などはやる意義について承知しているが*8、こちらは知らないし特に追加で調べてたりもしていないので経済戦略、つまり暗号資産業界を大きくする目的と想定し書いていく。
 株の方では株を買われるほうに実態があり、NISAや積み立てNISAなどでも社会に資金が回るらしいし*9、海外へ投資した場合将来的に引き上げた時の外貨獲得というのもあるだろう。暗号資産の価値の変動などリスクとしては株と似たようなところがあるとは思うが、暗号資産を使った売買ではなく暗号資産の売買が活発になったところで投機家以外に金がいくところがあるのだろうか。このようにして暗号資産業界が大きくなったところでメリットが想像できないため、反対だ。
 新業界が発生するかもしれない新規事業(業界や事業という単語はちょっとずれているかも)や技術を応援するということで、ブロックチェーンに白羽の矢が立ったというのなら賛成する。

 

*1 2024年冬の名古屋市長選や兵庫県知事選とでの「国民民主」でSNS観測したところにシンパシーはあまり感じられない。兵庫は斎藤氏以外、名古屋は大塚氏が良いと思う。斎藤氏は公益通報者保護法違反**1になると判断したため一発アウト、パワハラもアンケートの結果からみて真実でしょう。大塚氏は国民民主党政務調査会長していた人物であり、名前ぐらいは知っていた。前原氏の新党結成による離党なども重なりあの頃は党の消滅を危惧していたものだ。勿論別の人に投票するというのも自由だが、このような歴史を知らない・頭から否定しているような投稿が目に付いてしまう。支持者が増え、増えた分だけ様々な人がやってきたというだけであったらよいが。
2024年12月1日追記)減税が支持の大きなウェイトをしめているという投稿がこの違和感の原因っぽい。まあ自分もわりかし大きめの理由になるのは間違いないがそんな極端なという感想にさせられる。

*2 【政策】国民民主党2024年重点政策を発表 | 新・国民民主党 - つくろう、新しい答え。

*3 おそらくこれを抑えるためにビットコインのマイニングに10分といった時間がかかる。NFTのような最終的な所有者が一人のみ場合は暗号鍵?が重要になってきそう。

*4 調べるとハッシュが使われているようだ。少し変えてしまうと無限に(ハッシュ値の範囲内で)本来のデータと様変わりしたままになってしまう。

*5 なぜ投機の心証が悪いかについて。"人間社会の「富」の総量を増やすには自然から搾取するしかない"というどこかで聞いたことばを中心に人間社会への重要度を決めているからです。**2この「富」は「モノ消費」の「モノ」と考えてもらっても大丈夫です。これを基本にすると「富」の源泉は第1次産業にあたる農業,林業及び漁業と第2次産業に分類されている鉱業ぐらいからのみになり、その他の部分は「富」をいかに効率よく回す重要になってくる。そのため、投資ならば効率に与するところがあるとも言えるが、デイトレードのような短期的なものが第1次産業の発展にもたらすものがあるのか想像できない。暗号資産も同様という印象です。

*6 申請手続のキャッシュレス決済について - 埼玉県 キャッシュレスを推進したいのなら中華人民共和国のデジタル人民元のように国主導でやってもらうよう働きかけたほうがいいと思う。

*7 現実社会で「モノ消費」から「コト消費」へ移っていることは確かだが、電子の世界ではモノを容易に複製可能であるため、*5でふれるような「富」は無尽蔵にあるといってもよい。すると何らかの売買が成立し商品が移動・体験が行われても売り手側に初期投資以外にほぼ不利益はなく買い手側の利益と不釣り合いな事象が起きると思われる。そうすると売り手買い手の総利益(利益と不利益の和)は増えているのに、対価となる貨幣の総量が等しいなんてことになる。この理論を全体に持っていくと貨幣の価値が長期的に下落・インフレする要因となる。売買が起きたときに貨幣の総量に変化がおこるシステムがあれば「富」が目減りしていくことにかわるコスト役になるかと思った次第である。総量が減少気味ならユニバーサル・ベーシックインカムなんなりで増やせばいいし。(いろいろ書いてたら手数料ビジネスが実現している気がしてきた。仲介業者がその手数料をとるだけの仕事をしているかというと、 もしかしたらしているのかもしれないが何はともあれ手数料は高い。)

*8 それぞれ、インフレに伴う基礎控除の引き上げ(生存権)・暫定税率や二重課税の解消・徴税コスト**3を理由にできる。

*9 株価が上がり会社が株式発行したときや自社株を売却したときに得られる資金の量が増えるということなのだろうか。それ以外で投資家以外に金が行く方法があるのか知らない。資金繰りに問題がないなら非上場のほうが変なことに悩まされずに済む印象。

 

**1 e-Gov 法令検索 公益通報者保護法のページにつながります。役所も事業者の内に入るよね?

**2 ここで掬えていない「富」として「エンタメ業」があります。「コト消費」で消費されるものと考えてもらっても大丈夫です。
また、「富」は偏在し人間社会中で貨幣によって取引されるため、社会を狭めて考えれば外貨獲得も「富」を入手したと考えられる。

**3 税収の16倍以上のコスト! 年2,480億円のために年4兆956億円の「インボイス対応コスト」発生の可能性【LayerX調べ】 | Web担当者Forum

 

外部サイト等の参照や本文中の情報は2024-11-23時点のものです。

2025年7月衆議院選後追記

 投票してきました。選挙区は地域がばれるから秘密で、全国比例はチームみらいに入れてきました。候補者名で1/8488の票になりました。あまり急な勢力拡大に不安があるのとチームみらいの試みが面白そうだったからです。

 

『日替わりフルーツ』のコメント返し

16回ウディコンに参加させていただいた『日替わりフルーツ』のコメント返し 

もらったコメントの1.1倍くらい口が悪く不遜な返答をします。

 

8月15日の朝時点にあった分のコメント返し

▼分かりやすいルールなのになかなか苦労して、何度も遊んでしまう楽しさがあった。視覚だけでなく音声でも内容を表示してくれるので、とても優しいと思う。高得点狙うなら"易しく"はないけど……あと、ボイス可愛い。ばなな!明日の朝ご飯はヨーグルトですね。
■このコメントで大変嬉しくなりました。明日は全部盛のヨーグルト食べます。

 

▼しゃべったー、ルールが分かると楽しめる作品、ももが出てから勝負が始まる感じですね、最後はミス覚悟の連打、ハイスコアは43点でした

■ありがとうございます。ルールをあまねく伝えるようカイゼンします。そして唐突に喋りだされる果物の名前。

 

▼上のフルーツと同じフルーツを下の一覧から選ぶだけ、のゲーム。と認識してたが、そもそも最後に選んだものから上に来るようなっていたようで…あとがきまで読んでからようやく気付いてすみません。どうりでたいてい一番下に来るのか…同じの連続ではなかなか来ないし。ルール理解しても38点しか取れませんでした、すいません。あとがきに書いてた制作の経緯が何か面白かったので加点、なるほど何だこのゲームは! となって当然なのか…?

■どうやら書き方が悪かったようで並び替えのルールが伝わってない率が想定よりも高いです。(更新で説明画像追加しました)同じの連続ではなかなか来ないことをはじめに指摘したコメントになります。何を隠そう同じトッピングを続けると飽きるので、あまりそうならないよう調整しています。
(区切り区切りで全フルーツを均等に食べるように調整)
ルール理解してかわるのは20くらいからなもんできっとスコア伸びてると思いますよ。

 

▼タイパに優れており、ちょっと遊ぶのに向いている

■このコメントを読ませて頂くと、小粒ながらも悪くないものはできたようだ。とはいえ短すぎるのも気持ち悪く、もっとボリュームあるものを作りたい。

 

▼記憶力と反射神経が試されるシンプルなゲーム。「次こそは最高得点を取れるんじゃないか…!」とつい何度もやり込んでしまう面白さがありました! お手軽に遊べるので、身近な友達や家族と点数を競ったりするのも楽しそう!(最高得点88点、アベレージ70点くらいでした!)

■ありがとうございます。そんな高いスコアになってくると記憶力とかなり高い反射神経要求されそうですね。88点!ヤバすぎ!

 

▼単純明快なルールで遊びやすかったです。集中するがあまり、家族が帰ってきた時に、「ただいまー!」に対して「バナナ!」と返してしまいました。

■(エビソードに笑う)

 

▼シンプルなミニゲームで判断力と記憶力が試される。さっき選んだはず!だの最近見てない気がする!だの言いながら間違ってしまうのが面白かった。背景もないシンプルなゲームだが、果物の名前を読み上げてくれるのがゲームに必要な要素で感心した。

■名前読み上げを入れてよかった。

 

▼どうもコツがあるようで覚えるというより感覚的に押したほうが正解率がグッと上がり、六段まで到達できました。

■六段というとGREATの一段上!?素晴らしい。そこまで来るとここいらだろと押して合わせられますよね。

 

▼薄っすらとした記憶と反射神経が試されるゲームでした。

■作者は、こういう同じ選択肢を選んでいくゲームで前回何を選んだかというのが重要になるのは少ないと思っています。つまり通常覚えないものなのでそこをハックできたのが良かったと思います。反射神経はこういうゲームではありきたりなのでもうちょっと比率を下げたかったですね。

 

▼約5分で「あとがき」に至りました。記憶で一捻り入れているところがゲーム性のカギでしょうか。オリジナルでちゃんとゲームになっている仕組みを考案できるのがすごいと思います。

■まさしく記憶で一捻り入れているところを核にして作っています。

 

▼記憶と視認が割とカギになるゲームでした

■プレイありがとうございます。

 

▼反射神経ゲームと思いきや、失敗しても良いことに気付くのがミソだった。

■第一印象の反射ゲーからの脱却が課題でした。もう一段階あったりする。

 

▼シンプルかつ遊びやすいミニゲーム。同作者の中では珍しく斬新さより遊びやすさに力を入れている作品だと感じました。ボイスでヒントを出してくれる点も好印象です。

■2回目参加以降の遊びやすさを上げるのは難課題だと四苦八苦しています。力を入れていると感じてくれてありがたいです。短いのもそこをごまかすためのテクニックだったりします。

 

▼正確性とスピードどちらを優先して果物を選ぶかの判断を迫られるミニゲームで楽しかったです。

■ありがとうございます。一発アウトはつまらないでしょうと選べるようにしてあります。

 

ここからその後に来たコメント

短期記憶ゲーム、あるいは果物の並び替えルールを覚えるゲーム。
「今画面に出ている果物は何問前に出てきた果物か」を瞬間的に記憶して答えるパズル。
このゲームをプレイすると、日頃、確実に使用していない脳の部位が動いているのを感じる。
プレイ時間1分でシンプルに楽しめつつ、確実に「脳にとっていいこと」をしている感を味わえる。

□とてもわかり易い説明。きっとコメント一番目に来るでしょう。
事実1番目に来てました。

 

GREAT取るまでプレイしました。
稼いだハートを犠牲に選択肢を絞るゲーム、そこに気付けたらそこそこ楽しめました。

□そこそこ楽しめたのなら良かったです。

 

反射神経が試させるさっくりゲームでしたわ!最後のほうのフルーツが先頭にくるなど、覚えゲー要素もあり頭の体操になりました!!!プレイしたあとは頭のコリがほぐれたような感覚でした!!!こちらも単純だからこそ集中してプレイすることができました!!!面白かったです!!!素敵なゲームをありがとうございます!!!

□頭のコリほぐしにピッタリ!!血行を良くして健康寿命を伸ばしましょう!!(健康番組風)素敵なゲームと言ってくださってありがとうございます。

 

得点取れそうにない

□合計得点が14点増えて嬉しい。


やり方はシンプルでわかりやすい。
ただ、多少運要素があるのが気になる。

□できる限り抑えるようにはしてますが多少入れてしまいます。


シンプルながらもゲームの本質を感じるようなゲームだった。
他のゲームにはない独特の良さが感じられた。

□嬉しくて長くなってしまいました。
ゲームの本質とは、勿論人それぞれではありますが何が面白さに基因してくるかというと
・仮想世界の主人公の追体験・なりきり
ゲームブックTRPGでわかりやすい
・相手との駆け引き・賭けに勝つこと
対戦ゲームで味わえる
・相手との共感(類似性の法則)
パーティ系のボドゲにある。
・強い・強くなったと感じること
 RPGで新たな技を覚えて苦戦した敵を楽に倒せるようになったとか

こんなのがあるでしょう。
このゲームにある面白さは、この選択肢の並び順を覚えるというのが少なく慣れるとスコアが伸び「強くなった」と感じやすい。他に、正解が下の方に行くほど確信度合いが低くなる相関があり、これが加味して考えると並び替えルールのみで考えた候補よりも合いやすい。これによって「賭けに勝ちやすい」、コツを掴んだ感覚がある。この2つ程度だと思います。


結構好きですよ

□Me too.

 

声が出るフルーツ!!シンプル!!箸休めにピッタリ!!

□(≧∇≦)/イェイ(≧∇≦)/

 

反射神経ゲーのようで、記憶力ゲーなので慣れるとシンプルながらも思ったより楽しめる

□ありがとうございます。反射神経ゲーが楽しめないというのは実は同意する。

 

【◆◆否定的な内容を含む可能性があると判定されたコメント◆◆】
フルーツ感の全くないモノクロ画面。
ゲーム内容は反射神経ゲー……と見せかけてほぼ運ゲーという悲しさ。
遊んでて全く楽しくなかったってのがキツい。

□画面はまぁいつか外注します。
ゲーム内容は並び替えルールが運ゲー伝わってなかったようだ。それなら運ゲーという烙印もやむ無し。(伝わりやすいよう更新しています。)

 

 

フリゲプレイ動画(14) 日替わりフルーツ(ver1.0) 100点越え- YouTube

プレイありがとうございます。

ミニゲーム集 にわとりの襲来他八種のミニゲーム のページ

ミニゲームを集めたページです。

ここのリンクに全部入っています。

最新版:uploader.jp(にわとりの襲来他八種のミニゲーム)

にわとりの襲来他八種のミニゲーム:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

内容

2023年第15回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『前進中の迷い人他四種のミニゲーム

uploader.jp(ver1.1)

ウディコンサイトへ

 

 2024年第16回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『日替わりフルーツ』

uploader.jp(日替わりフルーツver.1.2)

ウディコンサイトへ

 

 2025年第17回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『にわとりの襲来他二種のミニゲーム

uploader.jp(にわとりの襲来他二種のミニゲームver.1.0)

ウディコンサイトへ

 

無操作

 

 

 

 

Cell's Shootingのページ

 2022年第14回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『Cell's Shooting』のページ

 

ふりーむ!さんのダウンロードページへ

直接ダウンロード先へ(getuploader)

ウディコンサイトへ

 

 

 

このゲームでやりたかったこと
 ・大量に使うと重くなるらしいピクチャを使わずマップチップでSTGを表現する
 ・セルオートマトンについてやってたgame010(これは012)を改良して作る
(・TAS機能を付ける)
 ・フレーム抜けを現実的な技として使いたい

 

シューティングゲームをマス単位にした意欲作。 

http://akineko5656.blog55.fc2.com/blog-entry-727.html

 

結果
 同じ挙動をピクチャで再現するよりも軽い
 STGとして打ち込んでる感がかなり弱い
 


制作時の欠点
 画面がちょっと粗い
 同心円状に広がるものや発射間隔の調整が難しい
 敵・弾データ576時点で有用なものは十分の一程度
 データを詰め込みすぎて意図しない合成が結構でる
 ステージデータの表示は100,実際は64で変わるので変換が必要しかも64は100の約数ではないからずれが出てしまった。
 マップチップ上書きで表現しているためサブピクセルアニメーションなるものができない。