自己紹介用 名前:ブ瓶(旧:ヴ瓶)
URLがbubinだったからつられてブ瓶になってしまった。
軽佻浮薄な人
リンクフリーを明記しておきます。(勝手にリンク貼った方がいたため)
永遠に工事中
自己紹介用 名前:ブ瓶(旧:ヴ瓶)
URLがbubinだったからつられてブ瓶になってしまった。
軽佻浮薄な人
リンクフリーを明記しておきます。(勝手にリンク貼った方がいたため)
永遠に工事中
18回ウディコンに参加させていただいた『花を植えろよ地を埋めよ』のコメント返し
にかこつけた自作語りです。
順番は届いたメールでの順番です。なんの並びなんだろうか。ID作成順?
■システムに斬新さを感じます。
唯一無二の個性を感じます。
斬新さ以外の点数が低めに見えるかもしれませんが短めのゲームは
たとえ低めの点数でも投票した方が総合順位には良い筈なので投票
▼ありがとうございます。総合順位を高くしたーい。
■花を植える楽しさを存分に味わえる良い作品でした。
自分だけの花畑が作れる点が魅力的です。
▼ありがとうございます。珍しい形になると面白いですね。
■花の種を植えて花同士の境目となる国境線が長くなるようにするゲ
まず花を植えてそれぞれを領地獲得競争させるという発想が斬新で
花たちの領地が広がっていく様子を見ているだけで面白く、どのよ
▼楽しんでくれたようでありがとうございます。全部種を遠方に飛ばさず、枯れたり上書きしない(飛び地ができない)ので大抵は丸っぽい形になりますね。それが崩れるのは他国と争ったとき。ここには不殺生の重厚なストーリーがあるのです!!
■こーいうのデスクトップに置いて眺めるの良いですよね。
まさしく雰囲気オンリーなのですけど、それ以外に言えることは無
結構大きめのを。
▼プレイありがとうございます。タイトル放置でデモが流れるようになって放置時の性能は上がりましたね。
■動作が重く操作性がイマイチだった。
▼ありがとうございます。スキップ中はともかく、非スキップ中はそんなことないと重さと思っていたんですけれど、確かに重たくなっている例もありますね。
■どれだけ高いスコアを出せるか、というゲーム。
物語性はない。
こういったシンプルなゲームのほうが個人的には好み。
▼ありがとうございます。私の作るのは1本1題な感じが多いですね。基本的にシステムの実装から始まるのでるので、別のフェーズを組み込もうとするまで手がまわらないというか。今年の魔王城までXマスのように複数ステージ作るとかそれぐらいやればいいのにとは思いますが。なにはともあれプレイありがとうございます。
■花を植え地を埋め、自動で広がる土地の重なりで点数を稼ぐゲーム
物語性は存在せず。
点数を増やすにはどうしたらいいのかと配置を試行錯誤する楽しみ
▼プレイありがとうございます。
せめてリトライ性は妨げないようにと高速化できる機能をつけました。(ウディコンバージョンではタイトルがマウス操作効かないので妨げてるんですけどね)
▼なにか自分には理解できない斬新さを感じた だがプレイヤーが置いてきぼりで放置される寂しさも感じてしまい
■プレイありがとうございます。おいてきぼりにしてしまい申し訳ございません。基本的に勝手に突っ走り気味なのは間違いないんですよね。プレヤーが疑問に思ったことをその時に出せていない問題があります。
■ハイスコアを出すには、どのタイミングでどの場所をクリックすれ
▼ありがとうございます。楽しんでいだだけたようで何よりです。
■ライフゲームみたいな雰囲気と効果音が魅力的!サクッと遊べるゲ
▼ありがとうございます!!ありがとうございます!!(コメントに困った)
■発想が面白い。
マップチップが領土争いをしているのをぼーっと見るだけでなんか
あとがき解禁まで数分程度の短さだったけど、極めがいがあるゲー
たまにふいにやりたくなって時間を溶かしたりしています。
▼あとがきまで数分ということはほぼ初プレイですね。その後もプレイしていただきありがとうございます。
領土争いは神の目から見たら微笑ましいんですけどね。
■ヒトナーを読んで出力されたゲームとあってびっくりしました。
発想に驚きます。
自然発生した国々による陣取りゲームによって国境線ができる、と
▼プレイありがとうございます。
自然発生ではありません。あなたが、国の種を置いて国境を作りました。
ヒトナーは今のところいい感じのストーリー展開なのでもっと広がってほしいですね。読み切りと連載開始話題性は(観測している非ヒトナー界隈の中で)結構あったのでしばらくは続くと思いますが。
■シンプルで面白いです! 生き物を眺めるような楽しさがあります。
▼ありがとうございます。花が集まって花で埋められたマスになりそれがヘビのようにニョロニョロと伸びていきます。そう、生命とは入れ子構造なのですね。
■説明を読んでも「なるほどわからん!」となりましたが、やってみ
クリアの概念はないゲームですが、「9000点を超えたらあとが
ライフゲームみたいなのは好きですし、憧れますが、「ウディタで
ということで、「よくこれをウディタでやったで賞」で1点加点し
▼ありがとうございます。クリアもストーリーもないゲームで唯一ある再挑戦へ促す要素です。大変な重荷を背負わせています。3Dやリアルタイム通信など弱点はあるもののウディタは万能ゲーム制作ソフトですのでやろうとおもえばできます。
■ルールの壁と点数の壁を乗り越えたときの達成感に加点させて頂き
▼点数の壁も乗り越えていただきありがとうございます。
ルールの壁は低く低く抑えたいところです。なんだかんだ高いだろうとそれを見込んだ9000点になってるのですが。
■種を植えた後、半自動で広がっていく土地を如何にして隣り合せに
▼ありがとうございます。あなたに細長国家建築家の称号を贈呈します!
■最初ゲームをプレイしただけでは全く理解できませんでしたが、作
シンプルながら面白いゲームだと思います。
特に、あとがきの部分で述べられていた、このゲームを作った背景
▼動画も見てくださりありがとうございます。全く分からない方も出てくると思ったのでつけた動画ですがゲーム内で解決しないとな感じですね。あとがきに関して感嘆と言われると恥ずかしいですね。ありがとうございます。
■細長い国土をつくるシミュレーション.システムと稼ぎ方を理解す
▼ありがとうございます.ありがとうございます.(コメントに困った)
■まず、私の定義からすればこれはゲームではない。
ただの鑑賞アプリケーションだ。
なのでウディコンに応募するべきではなかったと考える。
何がどう「遊び」なのか? 遊ばせていただきたかった。
▼ちょっと長くなったので、下の方で返します。
■ムキになってもくもくと試行錯誤を繰り返し、12000点を目指
▼プレイありがとうございます。あなたに幸運+3000点が訪れますように。
■計算と発想が必要なパズルゲーム!沢山植えたり、精緻に植えたり
▼ありがとうございます。
パズルゲームと。なるほど。そのとおりで、今年のウディコンで流行っているのでそれに乗った作品です。
周囲のマスを塗っていく簡単なルールながら予想を外れる最終形になったりとというのが売りです。
■一風変わった土地分割ゲーム。
独特なルールを把握するとやり込み方がわかってきて面白かったで
▼ありがとうございます。もっと面白ルールのゲーム増えてほしいですよね。増えて欲しいんですが新規学習コストというのはバカにならない。ルール把握してくださりありがとうございます。
■数学的なことなんだろうけど意味不明
▼コメントありがとうございます。そんなぁ。(´・ω・`)ショボーン
■僅かな初期パラメーターで実に多様な世界が描かれるシミュレータ
国境は多い方が良いという野心的な動機によって生まれていること
つまりこのゲームは国境をより多くするための手法を研究すること
それによると45°配置の線対称が好ましいようです。
これで2万点まで・・・おっと秘密情報が!
▼プレイありがとうございます。
選択できるパラメータは僅かなように見えて(60×80)ⁿあるとも考えられその差がカオスな事象を引き起こすことになります。国境は...長く入り組んでいたほうが良いよね。(島国育ちの呑気な感想)福島県の県境のような変な形にその土地の歴史を感じる。2万点は実は作者のコンテスト投稿時スコアを越していましてとても耳よりな情報。
■国の種を植え、育つ様子を観察しよう! 放っておくと国は無秩序に拡大するので、育ち具合を見て左クリッ
国境線が長いほどハイスコア。
1プレイが2-3分と短く、何度かやるうちに自然とルールが頭に
独特の効果音とともに国が広がっていく様子を眺めるだけでも面白
スコア狙いでひたすらに理想の種投下タイミングを探すも良し、不
どんな遊び方をしても何となく楽しい、懐の深い作品です。
【その他加点】何をしても楽しい、という体験に加点します。
こんなゲームもあるんですねー。
▼長いコメントをありがとうございます。嬉しいです。あなただけのワンダーランドが素敵なものになっていますように。
■無心でぽちぽちしてても楽しいが、あとがきを出すための9000
ランダムで配置して何かしらの創作の地図としても参考にできそう
▼ありがとうございます。9000点は何らかの意図を持って配置しないと届きにくい値になっています。国全部置くとかなり難しいことはあまり意図していませんでしたが。
■花の種をまいて成長していく花とその境を眺めるユニークなゲーム
得点を伸ばすコツのようなものがあり意外に奥深い。
▼ありがとうございます。話はそれて、老子の言葉に「無用の用」(荘子の言葉らしい)と似た
器の中の何もない空間、部屋の中の何もない空間、この無があるからこそ役に立つ。(意訳)
というのがあります。これはより発展出来て、無と有の「境」があるからこそ役に立つというのが私の持論です。例えば部屋は外の空間と区切られて「境」ができて初めて部屋として役に立ちます。このゲームでも何もない平原はただ有るだけですが、国と接することで「境」ができて得点を伸ばす役に立ちますよね。つまり、点数を伸ばすにはどんな形で境界を作るのかがコツになるになってきます。
■クリック先から自動で広がっていく花や領土を用い、その境界線で
ただ眺めるだけでもライフゲーム的に面白く、ハイスコアを目指す
▼ありがとうございます。色々な面白さを感じて頂けたようでありがとうございます。
■デフォルトの素材だが独特の世界観を感じる事ができ、エリアの境
一周がすぐ終わるため気楽に試行錯誤が出来、ゲームを解き明かし
▼とても高評価いただきありがとうございます。 エリアの外側が平原([A]Grass1_pipo.png)になるマップチップを採用しました。すると自動的に大きな縁取りになってくれます。ぴぽさんとオートタイルにありがとう。
■国の種を植えて国境線を作る、カオス系直感型パズルゲーム。
クリックしたところに国ができ、水面に垂らしたインクが拡散する
どこにいつ置いたら境界線が多い入り組んだ全体図になるだろう?
スコアは国の数で割り算されるので、国が多いほど有利とは限らな
▼わわ、コメントありがとうございます。わかりやすい解説のコメントですね。国の数で割り算されるのは伝え方に改善の余地があったかも
■あとがきを見るまでは…!と何度も挑戦。
試行錯誤に熱中しました。
しかしゲーム性は難解で、やや取っつきにくく感じました。
▼プレイありがとうございます。参考にします。
■こういう熱中もあるんだな、という発見。
▼コメントありがとうございます。何かの気づきになれたのであれば幸いです。
------------------------------
【◆◆否定的な内容を含む可能性があると判定されたコメント◆◆
※長文もこちらに分類されやすいです。
■花の種を植えることで陣地が広がり、他に植えた花との陣地の境界
最初は何をどうすればいいかわからないのですが、何度か遊んでい
基本素材だけでオリジナリティあふれるゲームを作っているのが凄
▼遊んで頂きありがとうございます。バリエーション豊かな挑戦をされていてとてもありがたいです。
------------------------------
コメント返しが長くなってしまったので後ろに流したコメント。
■まず、私の定義からすればこれはゲームではない。
ただの鑑賞アプリケーションだ。
なのでウディコンに応募するべきではなかったと考える。
何がどう「遊び」なのか? 遊ばせていただきたかった。
▼まず、ウディコンでゲームとは
※「ゲーム」の定義:Zipファイルを解凍した際に、分かりやすい場所に実行可能なGame.exe(名前変更可)があり、まずそれを起動したうえで遊べる作品を指す。「ツール」作品はゲームとみなしません。[2026/07/21追加]。 ←今年!?引用元 https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/txt.shtml
この引用のことで、私はウディコンの紹介文に書いていたとおり
平原を複数回クリックし、広がっていく花や森のマップチップを眺めるといった遊び方をした。
よって応募が可能であることは明らかであり、「応募するべきではなかった」という主張はうなずけない。
コメント主の不寛容への非難はこれぐらいにして、何処がどう遊びなのかを説明しておく。
コメントから「ゲーム性」や「操作感」といったもの低いという考えであると思われる。確かに私も高いとまでは言わない。このゲームで結果にかかわる操作は、マウスで60×80のマスをどのタイミングでクリックするかで全て説明できる。ゲーム内にランダム要素はない。そのため、左クリックの一時停止を使用すれば完全に同じ結果は容易に再現できるといえよう。こういった観点から「鑑賞アプリケーション」といえることは私も認められる。
しかしこれはゲーム性があるかないかは直接関係しない。事前に予測がなされ、それが外れることがあればそれは全て、興味がいく≒遊びになりえる。今作は競馬のような賭け事や、石を跳ねさせる水切りと遊びの構造が似ていると思う。お分かりいただけただろうか。
もし、事前の予想ができなかった・予想と結果の違いが判らなかった・(似たような操作をしてしまい)何度やっても予想の範囲から外れなかったというのであればそこまで引き上げられなかったことを今後の反省点とさせていただきます。
もし、上記の遊びの理論が通じないのであればコメント主を遊ばせることはできません。
もしも、ルールを完全に把握し国の置き方を決めた時点で最終結果が自明であるためつまらないというのであれば、もっと別のことに心血を注いだ方が良いのでは。
全体の感想
マップチップを使うことで見た目については華やかさがだいぶ改善し、BGMは一定程度つなぎとめる役割があったと思う。
説明が良くないか足りないといった継続的な問題は解決していない。
ゲーム性やあとがき開放スコアの設定は適切であったが、国を置きすぎるスコア的に不利になる点は対策を講じるべきであった。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
BBSの書き込みの転記
Re: No.33『花を植えろよ地を埋めよ』 [ No.1 ]
ひとまずあとがき解放まで遊ばせていただきました!
国の興亡を眺めるゲームをどこかで見たことがありますが、それをぎゅっとシンプルにしたようなつくりで、行く末をじっと観察してしまう不思議な中毒性がありました。
難点と言えば説明書きの内容が理解しにくいことですが、一度遊んで何となく理解してから読み直すとハッキリ意味が分かったため、説明としては何も間違ってないんだなぁ…とも思います。贅沢を言えば、実際の画面を表示しながらの説明があればよりとっつきやすくなるかもしれません。
さらに贅沢を言えば、少しだけでも世界観設定みたいなテキストがあれば、物語性が得られて(ウディコン的には)良いかもしれません。しかしこれは作者様のスタンスもあるかと思うので、採点する側のわがままとして聞き流してください。
楽しいゲームをありがとうございました!
Re: No.33『花を植えろよ地を埋めよ』 [ No.2 ]
本谷紺 様
遊んでくださりありがとうございます。
一画面しかないマップの中で、どこか伸び伸びと出来る国があれば面白いですよね。
説明として間違っていないとのこと、ありがとうございます。基本的に評価低いので珍しい。
実際の画面を表示は何か考えてみます。他者さんのゲームですが、陣取りゲームのわかりやすい画像があるのがありましてこういった丁寧なゲーム作りをやりたいですね。
(7月20日追記 デモ画面が出るようにしました。)
世界観設定は申し訳ないですが、お出しできる精度ではないので……。
Re: No.33『花を植えろよ地を埋めよ』 [ No.3 ]
プレイさせて頂きました。
ぽちぽちと種を蒔いて勝手に国が広がっていくのをのんびり眺めるのは謎の面白さがありました。
不思議な魅力のあるゲームですね。国が広がっているときのSE音が地味に好きです笑
細かいわがままを言わせて頂くと、最初の「花を植えろよ」や「説明」含めてマウス操作出来た方がありがたいなーと感じました。
Youtube始めたばかりなので稚拙ですが、プレイ動画上げさせて頂きました。
※宣伝等NGでしたら、本コメントのこの部分は削除致します。
Re: No.33『花を植えろよ地を埋めよ』 [ No.4 ]
フルーム 様
遊んでくださりありがとうございます。
SEは一つの音声ファイルから音階音量音の間隔色々調整したのでそう言ってもらえると嬉しいです。
マウス操作できないのは不便ですよね。出来ないのは(言い訳)で(言い訳)だからなので実現に向けて検討を加速させて参ります。
宣伝については、私のこの33番に限れば、好印象です。
なぜなら
・「※宣伝等NGでしたら、本コメントのこの部分は削除致します。」と相手に尋ねる形式となっている。
・ゲーム内に目標として設定したあとがきを開放しており、「途中までですが~」といった文節が入っていない。
(あとがきを読み上げるのも私としては基本的に歓迎します)
・表にもある通り【ゲームプレイ配信はご自由に】としており禁じておらず、この実況を宣伝するというならばこのBBSに書き込むのは有力な候補と考えられる。
だからです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
www.youtube.com私が把握しているハイスコア。次点は-33国境2つ分少ないスコア。全く違う方法なのにどちらも詰めるところまで詰め切られている。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
重複があったコメントはこちらにまとめました。
■なにか自分には理解できない斬新さを感じました ですがプレイヤーが置いてきぼりで放置される寂しさも感じてしま
▼同じコメントなので省略 そしてなぜかこちらのほうが合計点が2点高い。
■ヒトナーを読んで出力されたゲームとあってびっくりしました。
発想に驚きます。
自然発生した国々による陣取りゲームによって国境線ができる、と
▼同じコメントなので省略
■なにか自分には理解できない斬新さを感じました ですがプレイヤーが置いてきぼりで放置される寂しさも感じてしま
▼同じコメント3つめなので省略 そしてなぜか2項目点が下がり合計点が元に戻っている。
■なにか自分には理解できない斬新さを感じました ですがプレイヤーが置いてきぼりで放置される寂しさも感じてしま
▼同じコメント4つめ。なぜゆえ?
■僅かな初期パラメーターで実に多様な世界が描かれるシミュレータ
国境は多い方が良いという野心的な動機によって生まれていること
つまりこのゲームは国境をより多くするための手法を研究すること
それによると45°配置の線対称が好ましいようです。
これで2万点まで・・・おっと秘密情報が!
▼同じコメントなので省略
---
議員定数の削減の議論の内で選挙制度の見直しが案として挙がっている。
その関係で一つ下記の研究ノートを読んだので思ったことを書いていく。
なお、国会議員、国政選挙は単に議員や選挙と書かせてもらっている。
加藤秀治郎『戦後日本の国政選挙制度の変革』東洋法学第52巻第2号(2009年3月)
目次
1.理想とする民意の反映具合の前提
2.色んな選挙制度があるらしい
3.やるきが尽きたので割愛するが比例代表併用制に焦点があたっても良いのではないかと思っている。
1.理想とする民意の反映具合の前提
まず、どのような議会のあり方を理想とするかについてだが複雑怪奇な現代社会の諸問題に対して様々な主義主張が出されるとして、議員の定数がG人、候補者がC人、有権者がP_all人、ある主義n*1がP_n人に支持されるとき、議員ではG×(P_n/P_all)人がその主義を支持するものが理想*2とする。
議員の定数や改選数 G
立候補者数 C
有権者数 P
様々な主義主張の中で最大勢力の主義nを表すarg max(P_n)
などは特に説明なく使っていきます。
2.色んな選挙制度があるらしい
全て小選挙区にする場合
全て小選挙区にするとその選挙区の主義を選挙区の立候補者数C_local種類まで分割してarg max(P_n)の主義nが採用されることとなる。もし地域によって有権者や立候補の主義に差がなければarg max(P_n)の主義で議会が統一される*3。
するとarg max(P_n)以外の主義主張(複数)が無視されることになりこれはほぼ確実にG×(P_m/P_all)≧1となるmが存在する。そしてP_(1-n) の死票が出て最大(1- G/C)×P_all -1枚までのぼってしまう。単純でわかりやすいがこれでは理想には程遠い。
地域差を考えることで小さな民意の反映につながるパターンも出てくる。G/C_local×(P_n_local/P_local)の民意が反映され得ることになる。しかし、全国に散らった少数民族の民意は反映されずらい。完全連記制の大選挙区にする場合
有権者がG人記名して投票する方式を完全連記制という。つまり一人の有権者がその内でバランスをとることができるのだが、*4で触れたものと同様に結局一番近い政党に全票入れることが一番「強い」選択肢になってしまう。結果は小選挙区と同じような類(多数代表制)になるらしい。研究ノートにも書いてあった。
党ごとに1人目2人目が決められていた場合*5ある程度効果はあるのか?仮面無所属が増えそうであるし、ややこしいことせずに比例代表にでもしたほうが公平だったりするのだろう。
全国1つの選挙区で票数を制限する場合
大きな選挙区で非移譲式の場合死票だけでなく「取りすぎた表」が発生する。それを何とか調整しようとするならばそれが比例代表制になるのではないか。
比例代表制の場合
よって1の理想に近づけるために拡充するなら政党として出なければならないという問題はあるものの、議席占有率と得票率の差が(比較して)小さいと聞く比例代表制が良いと思う。
3.やるきが尽きたので割愛するが比例代表併用制に焦点があたっても良いのではないかと思っている。
しかし研究ノートに「あまりにも候補者が多くなると有権者は各侯補者を比較考量して選ぶという気持ちがなくなり、偶々知っている候補に投票したりするというのである。」とある。マジカルナンバー7±2という考え方もあるように、あまり多くの候補者がいても正しく自身の主義に最も似た人に投票できるのかというとそうではない。
やるきが尽きたので割愛するが比例代表併用制に焦点があたっても良いのではないかと思っている。
(大体書いた後でhttps://transferable-vote.net/mixed.htmlで否定されてしまったので少し弱気な書き方にした。)
元から広告挟まってたっけ?
*1 主義主張にもグラデーションがあると思うが2種類からP_all種類までの適切な値に分けるものとする。実際問題候補者数Rの数超は切り分けても意味ないんとちゃう?知らんけど。**1
*2 P_n/P_allが小さいときその主義主張を足切りするという考え方があると思う。50%ならただの多数決と同じで33%以上なら二大政党制を考える人だろうか。先の式でG×(P_n÷P_all)人が1未満の主義主張はどう頑張っても反映されない。それを防ぐためには直接民主制にするしかないがG/P_allの割合がどうとかいうのは今回の主題から外れる。
*3 全て小選挙区の国や大選挙区でも完全連記制の国**2 でそうならないのは土地土地**3 によって産業(望まれる利益)が異なり、立候補者の人柄や主義も同じ政党内でも差異があるから。地域差が無いなら全国区で定数1でいいよね。
*4 ジョバンニ・サルトリによると「一党制(一党独裁制)、ヘゲモニー政党制、一党優位政党制、二党制(二大政党制)、穏健な多党制、分極的多党制、原子化政党制」の7つに分類したらしい。**4
例えば一党独裁している中華人民共和国の中国共産党なんかは明らかに不安定で、あまり付き合わないほうが身のためだろう。
ゲヘモニー政党制は詳しくないがロシアがやっているイメージ。反政府系政党が逮捕や出馬拒否されたとか票が明らかに少ないとかニュースで聞く。
一つ飛ばしてアメリカはきっかけとなった資料にもあると通り二大政党制と聞く。上院下院の選出方法が単純小選挙区制で制度として悪いと評価する。大統領選では勝者総取り方式というのがあり、これは**5の記事にもある通りゲーム理論でパレート最適ではあるが全体最適ではない。2016年の大統領選では票数では2番目だったトランプ氏が当選するといった変な挙動も示す。そんな国はあまり民意を反映できていないのではないだろうか。
多党制といえば日本がその傾向にありつつあると聞くが、ヨーロッパの独逸(だったか)が連立政権に苦労していると聞く。動きが遅くなってしまうのは二位じゃダメなことを考えるとよろしくない。
*5 党1にABC党2にabcの候補がおりある人が1に1票2に2票入れたならばAabに1票ずつ加算られる。
**1 「知らんけど」は「現代用語の基礎知識選 2022ユーキャン新語・流行語大賞」でトップ10入りした言い回し。
**2 https://www.nicovideo.jp/watch/sm44320203 この動画によるとモーリシャスは完全連記制を採用しているらしい。この人の動画を見ているだけでも海外のことを知った気になれるからおすすめ。
**3
土
地
〳〵
**4 wikipedia 政党制 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BF%E5%85%9A%E5%88%B6
**5 新しい州間協定は米大統領選を変えるか https://toyokeizai.net/articles/-/571690
---下書き
比例代表で名簿が足りないときに欠員を出せといった乱暴な意見*1 が散見されるのでこれに反感を持っているということを書いていく。
まず、どのような議会のあり方を理想とするかについてだが、比例代表なのですべての議員が政党に属するという前提で考える。*1
国民を代表して議する
*1 2026年の衆議院選で自民党とチームみらいが合わせて16議席分名簿が足りなかった。 2024年の時に国民民主党が3議席分名簿が足りなかった時はこんなに大ニュースにはならなかったのにね。数が多いからかな。なんにしろ今回は若者(≒投票一度目)が多そうな印象。ちなみに比例の方を見ていた時に近畿で共産に議席はあるのにみらいにないことから、そういった譲りが発生したことは知っていましたが自民党にもあったということはニュースで知りました。北陸信越でも逆転してわかりやすいのもあったのだけれどもみのがしていた。
---下書き
17回ウディコンに参加させていただいた『にわとりの襲来他二種のミニゲーム』のコメント返し
もらったコメントの1.1倍くらい口が悪く不遜な返答をします。
8月15日の朝時点にあった分のコメント返し
▼襲来するにわとりをパンで撃退するゲーム。
コックと様々な世界線の夕一の間の意味深な関係に考えさせられました。
二種類のパンを上手く使い分けるのが楽しかったです。
■ありがとうございます。何で全体的に夕一へのあたりが強めなんでしょうね。詰めだすとぼろが出るのですが、コックの役割が上手く果たせず夕一の役割を取ってしまっているというのが一因なんでしょうね。
▼コピペ機能までゲームにできるのかー、が第一印象です。
作者様のゲーム作りの才能を感じます。
なお、本採点は ミニゲームとしては ほぼMAXのつもりです。
■ありがとうございます。人は何を面白さと感じるのか未知数なもので、試行錯誤してます。
▼バカゲーの導入に加え、どこにパンを設置するか考えつつ左右のクリックを使い分けて夕一を倒していく、パズル要素とシューティング要素がかみ合った作品であった。
失敗してもその演出で笑って許し、再挑戦するモチベーションになる。
■失敗したら吹っ飛んでいくのはコミカルな演出と認識しているので、そういった雰囲気づくりに役だつ。
▼数多いる夕一達を物質・反物質パンで翻弄できるのが面白かったです!クイズゲームや3Dの大玉転がし等、ウディタの新機能や可能性を遊びながら学べるのも勉強になりました!クイズの自作BGMも軽快でよきです。
■ありがとうございます。SmokingWolfさんのウディタの新機能追加はゲ製のモチベーションに確実に役立っています。かといって上手く使えるかというとまた別の話であります。欲しい機能を実装したいときに遠回りな実装にならないよう是非覚えていってくださいね。
▼大玉転がし、ミニマップが欲しい。
パン投げ、反転したターで一気に難易度アップ。
ルールは簡単で入り込みやすいのだが飽きるのも早かった。
■コメントありがとうございます。ミニマップは手間で代わりに矢印つけてたのでこれでご容赦を。
▼うまく誘導しないと普通に詰みになる絶妙な難易度でした。
ワードセンスがツボ。
■ありがとうございます。絶妙な難易度でしたか、複数のステージにして段階的に難易度上げるかたちにしてよかったです。
▼個性の強いミニゲーム集。
メインディッシュは「にわとりの襲来」で、遊び心満載でした。
大玉転がしの3D技術は前代未聞とも言える出来で「えっ!?ウディタでこんなの作れるんですか!?」という衝撃が相当強かったので加点します。
(加点+3)
■ありがとうございます。にわとりの襲来は別のところでも書いた通りサンプルゲームを使っているのでその土台の上で遊べました。グラフィックの最低限が保証されるというのはとても有利です。もしなければやられの演出もなかったかも。そういった点でツール並びにサンプルゲームには感謝しても感謝しきれません。3Dのほうも例えば去年のウディコン9位や説明書で挙げたものやら先例があり、それで自分をここまで引っ張り上げてもらった先人たちのおかげであります。
▼徐々に賢くなっていくニワトリの襲来はある意味ホラーであると思いました。
大玉転がしは以前と違う回転となってる気がします、自作の3Dエンジンと思いますがこのタイプの回転は難易度が高いと思います。
■ありがとうございます。夕一、こわいですよね。自作の3Dエンジンについて回転軸がぶれてしまう(以前の手回し世界旅行は2方向のみだったが今回はスピンする)というところが難易度が高かったです。まだ「回転させる順番」によって、結果が異なるという問題は根本解決できておりません。回転行列の前後を入れ替えるとよいと聞いたことはあるのだが、行列計算してくれるコモンが!あったはずで!!でも見つからなくて!!!やる気が出ない!!!!
~~~それ以降に来たコメント~~~
ミニゲーム集は、たとえそうであっても1つの作品としてまとめるべきであり、仮にもコンテストに応募するのならば1つのゲームにまとめて貰いたい。
そして各ゲームとも、然程の面白さは感じなかった。
□前半の意図がつかみかねるのだが、『にわとりの襲来他二種のミニゲーム』は3っつミニゲームが入っているから1つのゲームではないというご意見だろうか。
複数作品応募するか、メイドインワリオや去年の【27】のように統一したキャラやストーリー追加して「1つの作品」感を出せば1つのゲームになるのだろう。
1つ目はウディコンの規約に以下引用のように書いてあるのでしません。
10.応募作品数に制限はありませんが、なるべく一作品におさめてください[2010/6/20追加]。
2つめならば分かる話であるが、宗教と家訓と経済とあとなにかしらの理由により付けられなかったのでご了承いただきたい。
関連のない別のゲームが並立していて評価の仕方が難しいという難点は認める。
あと面白さの程度を書いてくださりありがとうございます。
にわとりのゲームは面白かった。
クイズはコピペできてないのかよくわからなかった。
玉転がしは直線以外のコースもあったら良かったかなと思う。
□ありがとう。
コピーできたら明確に分かるもののみでもないしよくわからん人が出てくるのはしょうがないと思ってる。最新版はプロ版なので確実にコピーできるようになっている。
転がしは参考にします
サクッと遊べるミニゲーム集でした。
表題のゲームが特に良く出来ています。
□コメントありがとうございます。
ゲーム性詰めたら幅出せる気はする。
作品集じゃ採点困難。
□ゲーム性の研究が足りないと受け取りました。その20ぐらいまで話をふくらませてコンテスト終了後に追加したエキストラステージぐらいまでやってもよかったかも
どこかで聞いた作者が片手でクリアできる程度が適正難易度という言葉をもとにゆるゆるにしているのですが目をつぶっていても出来るぐらい簡単にしていたので幅が狭くなってしまった。
採点難はあるので表題作のみで考えるとかどうだろうか。
面白かったけれど、何をするか理解できるまで少し時間がかかった。
□ありがとうございます。ゲーム内の説明は十分だと思ってるのでその導線の改良したいかな。
ウディタの新機能を活かしている作品。
ミニゲームも独自性が高い。
□ありがとうございます。みんなも新機能活かしましょう!
システム寄りの「こういう機能があるから、こういうことができるんじゃないか?」を形にしている良い作品だと感じました。
□コメントありがとうございます。励みになります。
カオスな世界観と謎の高技術で作られたミニゲーム集のシュールな魅力がたまらなく良い。
テキストが毎度素晴らしいクオリティで、謎ミニゲームの背景付けで語られるストーリーの妙な迫力や抒情感は筆舌に尽くしがたいものがある。
□ありがとうございます。ウルファールの抒情感は力を入れました。他キャラ心理描写は全く無くて不気味かもしれまんが。
スイカ(転がし)ゲーム!!
□コメントありがとうございます。スイカゲームといえばそのパクリゲーム出て来ると思っていましたがなかったですね。(見逃しだったらごめんなさい)
あんだけ話題になったのだからそのまんま作ってもいいかもしれませんが、パッションを出すに値するルール案が降ってきてくれないと完成できないから。
ミニゲームはどれもクセが強く斬新で面白かったです。
□ありがとうございます。クセを美味しく料理したいですね。
ウディタの新機能をふんだんに使ったミニゲーム集。
3D描画のマウス操作大玉転がしと、文字列のクリップボードコピーを使った文字謎解き。
まさかの機能からまさかのゲームを作り出す発想が楽しい。
そして本編のパン投げゲーム。
二種のパンを使い分け、夕一を誘導したり対消滅させたり。
単純なルールの筈が二種類の夕一が干渉してくると予想外の動きを見せ、一筋縄で行かなくなってくる。
エンドレスのスコアトライアルもあり、思う存分反物質夕一に翻弄されることもできる。
よくみたらスコア計算に1.5乗を使ってますよアピールしているのも新機能の使い方として洒落ている。
□こ、これは秋月ねこ柳さん。夕一へのあたりが強めなのはあなたの影響もありますよ。(15回のWOLFALL)
遊びやすいミニゲームの中に、垣間見れるストーリーの文才が素晴らしすぎる。
反物質でできた夕一ってなんだ、泡沫のように現れ、そして消えていく夕一の情景がとても印象に残った
□コメントありがとうございます。夕一のあふれる流れは絶えずして、しかももとの夕一にあらず。
挑戦的なシステムと笑える会話が最高です
□ありがとうございます。
にわとりのやつはかろうじてゲーム性がある
□コメントありがとうございます。ちょっと簡単にしすぎたかな。他はゲーム性を盛り込んでないので当然とも言える。
ウディタの新機能の実験的な作品で箸休めとしてなかなか良かった。
□コメントありがとうございます。来年こそは長くするつもりなので一品料理を楽しませてあげますよ。
はい、自作品に投票しても構いません! 完璧ならオール10点だ!
□恥ずかし恥ずかし
元ネタ https://x.com/WO_LF/status/1957046806661247389
ウディタの新機能を試すゲームだった。
素材の味がそのまま出て来た。
□そのとおり。感想を読むに自動移動で別の料理もできそうか。
大玉転がしと表題作がよかった! 夕一の消失とそれに伴う多次元夕一の集結……反物質パンにより消滅させられる多数の夕一……パンとは……ウディタとは……ウゴゴ……。
どこか物悲しい雰囲気になるエンディングでよかったです。
□夕一とは…なぜ集まってくるのか…他に台詞はないのか…そしてターとはだれなのか。
ゲームというよりは、特殊な技術を披露することに重きを置いた作品。
すごいのはわかるが、ゲームとしてはあまり面白くない。
□コメントありがとうございます。外聞が悪いのであまり認めたくないが、そういった点はある。大玉転がしの回転を成立させるのに精一杯でゲーム性に気を回す余裕がなかったのだ。
反物質パンという言葉が好きです
□ありがとうございます。反物質は、物質と対になる。物質と合わさると爆発するこの二点で採用しました。
夕一を題材にした切ない物語でした。
□物語高い評価をありがとう。
ウディタの新機能をかなり活用したゲームでした。
3D大玉転がしやクリップボードによる謎解きの技術力に驚きました。
□ありがとうございました。クリップボードは今頃のゲームではだいたい使えるので是非活用してくださいね。
技術力の高さとウディタ公式サイトでのバグ報告への協力にその他+2
□技術力の高いと言ってくれてありがとうございます。うれしいです。バグ報告は一応別名義なので…
最新のウディタの機能を紹介するようなゲーム。
にわとりの襲来は、反物質パンを夕一がちゃんとよけつつ近づいてくる動きをしてくる点がすごく、意外と楽しめました。
□コメントありがとうございます。自動移動のおかげです。
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【◆◆否定的な内容を含む可能性があると判定されたコメント◆◆】
※長文もこちらに分類されやすいです。
スタート画面がわかりづらく、必要なものなのか疑問に感じた。
□コメントありがとうございます。スタート画面が分かりづらいという問題がある。実況を拝見しても皆ひと詰まりしている。ゲームを継ぎ足し継ぎ足しやって行くつもりなので、ゲームを選択する画面は必要。選択後に説明をいれるのはその分一シーン増えてしまうのでこれはない。よって操作はそのままにわかりやすくするしかない。
横にスライドできることが目でわからないので詰まっているのではないだろうか。ということで2次元選択肢導入するかも。
にわとりの襲来しか遊んでいないので、それだけの感想になります。
「反物質パン」というパワーワードが、我が家では普通に「腐ったパン」と呼んでいました。
家族でハハハと笑いながら楽しませてもらいました。
ありがとうございました(なお4面くらいでギブアップした模様)。
□コメントありがとうございます。反物質パンは腐ったパンではないかこれは重要な視点で、反物質をわざわざ持ち出さなくても違和感なく受け入れられるということ。腐ったパンは一度腐ってないパンを経ないといけないこととか細かな点はあるが知名度で抜群なのでこれにすべきだったか。
WOLF RPGエディター コモンイベント集 に投稿したコモンイベントを集めたページです。
検索窓に「VPL」と入れれば作者名で検索できます。
3 BGS型SE同時再生コモン
1 二次元任意探索
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ウディコン開催の時期が迫る梅雨明け日々に年始の目標(今年はコモンの複数公開を目標とする。(該当のSNS投稿のリンク))を達成すべくコモンを公開しました。
題して 条件に合う一番近いマップイベントに近づくコモン です。

なろう(小説家になろうという小説投稿サイトのこと。転じて接続詞や助詞が複数混ざった長いタイトルのこと)みたいに長い名前ですね。
ウディタ3.5で試したいと思った機能で、作り始めは時期は下の画像処理コモンとほぼ同じですが、『にわとりの襲来』で使用したりして公開のタイミングがありませんでした。
そう、この文章は『にわとりの襲来』の宣伝だったのだ!!!!!!!!
使い方としては『にわとりの襲来』の他に鬼ごっこであったり、特定のタイミングだけ追ってくるイベントを作ったりできます。
よろしく!!!!!!!!
『にわとりの襲来』はここの中に入っています。
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皆さん。お元気でしょうか
こちらはウディタ3.5がベータ配布され、喜び勇んでバグを踏みにいろいろ試しておりましたところでございます。
今回の主役は 画像処理コモン(コモンイベント集がリニューアルされリンクは通じません) です。
なんと、文字列操作の隠しコードに<<LOAD_IMAGE_TO_XY/A=?/R=?/G=?/B=?>というのが追加され画像を同時に追加されたXY配列に入れれるようになりました。数値で得れるということは画像を弄りやすくなったというのと同義です。具体的ないじり方はご自身で検索してください。(画像処理 カーネル)

ここで、作ったコモンの実用例を見てみよう。

緑色にラプラシアンフィルタを使ったりした結果を紫色で示している。
灰色幕と地面のタイルにも緑色成分が含まれていて反応してしまっているが、大体正しい位置に外形線を作ることができた。
やったね。!!
コモンが重たい場合は
・画像サイズを小さくする
・XY配列を名前呼び出しではなく番号で呼ぶ
といった対策が考えられます。名前呼びの負荷は思ったよりも高かったりしました。
とにかくループの数が多いので小さな改善も試してみましょう。
画面に輪郭線表示させたい取り組み。
— ブ瓶 (@vpl_bubin) 2025年1月27日
うーん。まあこんなもんか。スクショ保存して読み込んで処理してってのをやってんだから。
一描画遅れるのはやむを得ない。 pic.twitter.com/B0XcSHM3OF
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2024年11月20日暗号資産への申告分離課税について下のSNSへの投稿をきっかけに話題になっていたので思ったことを書いていく。
経済対策・補正予算の議論と同時に、税制改正の議論もスタートしました。本日、与党側に国民民主党の税制改正要望を伝えました。皆さんから要望の多かった年少扶養控除の復活や、暗号資産への申告分離課税の導入なども盛り込んでいます。実現に向けた応援よろしくお願いします。#国民民主党 pic.twitter.com/fg4hh1UBBq
— 玉木雄一郎(国民民主党代表) (@tamakiyuichiro) 2024年11月20日
2.ブロックチェーン技術や暗号資産に使われる技術について(好意的)
1.政策を提案した国民民主党に対して(好意的)
国民民主党には2021年にtwitterというSNSで高評価だったのをきっかけにそこから投票しているのだが、この党は2024年の衆議院選でキャスティングボードを握ったとされ大いに注目されている党だ。
トリガー条項を提案などし欺かれていたのが印象的で、キャスティングボードを握ったからには主要政策実現に向けて頑張ってほしい。ゼロ実現であれば容赦なく別のところへ投票するつもりである。他にも議員の醜聞が頻発するようになったり、支持者へシンパシーを感じられなく*1 なったり、安定多数にまでなったりすればもう支持をあきらめるであろう。
ちなみにこの政策に関しては興味なかったため記憶にないがちゃんと書いていたようだ。*2
2.ブロックチェーン技術や暗号資産に使われる技術について(好意的)
この技術については踊るバズワード 〜Behind the Buzzword - EE Times Japan(外部サイトにつながります)のブロックチェーンについてのところで面白く読んだ程度で他はほとんど知らない。チェーンが2本に分離するフォークについてや、通信状況が不安定であったり密度が疎であるとフォークが常態化したりしないか*3 など疑問はあるがここで駄弁っても良い程度ではないかと思っている。
ブロックチェーン技術とは何らかの電子的な情報を一つのブロック(台帳の一ページ)とし、一つ前のブロックの後に連ねる(ブログラムでいうとListにaddする)技術である。このブロックには一つ前のブロックの情報も含めるため、途中を変えようとするとそれ以降のものも変えなければ正規のものにならない。*4
この連なったブロック(チェーン)は様々な理由によって情報交換されており、より長いチェーンが信用される。
暗号資産ではそのコイン取引記録がブロックとなり、その取引を記録した者にコインが与えられる。
個人の話としていつか作るゲームネタ帳に『リロード勇者とログ圧縮』というのがあるのだが、これをうまく融合できないかと考えている。セーブファイルをブロックにしてロード後のセーブファイルを後ろにつなげる。つまりロードでなかったことにしてしまうゲームプレイが有るか無いかによって結果が変わってくるというのが素直な融合方法だが果たして。
3.暗号資産(旧名称:仮想通貨)について(否定気味)
暗号資産についてはあまり好ましく思っていない。株式市場のように投機家のマネーゲームに使われている印象があるからである。*5 とはいえ日本国内でエルサルバドルのようにビットコインを法定通貨にする動きが出たとしてもそれはそれで日本円の価値ひいては国体(国のあり方)を損ねるため好ましく見れない。国内で日本円が使えない、例えば埼玉県の役所*6のようなことになっては通貨発行権を民間に委託したようなものであり、通貨発行権を他に取られた国は経済的に他国の属国になったようなものであるのは歴史上明らかである(虚言・特に裏付け資料無し)。
将来的に暗号資産が自前の経済圏を持つようになったならば、すなわち仮想の通貨としての地位を獲得することになり、よって広く使われる通貨になるかもしれない。しかし、ビットコインが発行上限枚数を迎える2140年頃(報酬が1Satoshi以下になると予想されているらしい)までにそこまで世界が追い付くかは怪しく見ている。そのため、暗号資産が現実社会で覇権を握るとしても2300年ごろ以降と予想する。ヴァーチャルな世界では例えば売買が成立したとき買い手が払う金額と売り手の手に入れる金額が異なるシステム*7とかいったまた新しいものが出て現在の暗号資産のイメージからはかけ離れたものが出てくると予想する。
4.暗号資産への申告分離課税について(否定的)
税制に詳しくないので頓珍漢なことを言っていたら申し訳ないのですが、No.2240 申告分離課税制度|国税庁(外部サイトにつながります。)であげられた例をみて2種類に分けられると思いました。額が大きくても続かないもの(ex.退職所得)と損な取引も頻発するもの(ex.株式等の譲渡益・先物取引)です。ところで為替差益は申告できない雑所得に入るそうです。損切りみたいなことがあんまりないという判定なんですかね?
投稿された写真によると投資減税として考えられているらしい。103万の壁の引き上げ・ガソリン減税・インボイス廃止などはやる意義について承知しているが*8、こちらは知らないし特に追加で調べてたりもしていないので経済戦略、つまり暗号資産業界を大きくする目的と想定し書いていく。
株の方では株を買われるほうに実態があり、NISAや積み立てNISAなどでも社会に資金が回るらしいし*9、海外へ投資した場合将来的に引き上げた時の外貨獲得というのもあるだろう。暗号資産の価値の変動などリスクとしては株と似たようなところがあるとは思うが、暗号資産を使った売買ではなく暗号資産の売買が活発になったところで投機家以外に金がいくところがあるのだろうか。このようにして暗号資産業界が大きくなったところでメリットが想像できないため、反対だ。
新業界が発生するかもしれない新規事業(業界や事業という単語はちょっとずれているかも)や技術を応援するということで、ブロックチェーンに白羽の矢が立ったというのなら賛成する。
*1 2024年冬の名古屋市長選や兵庫県知事選とでの「国民民主」でSNS観測したところにシンパシーはあまり感じられない。兵庫は斎藤氏以外、名古屋は大塚氏が良いと思う。斎藤氏は公益通報者保護法違反**1になると判断したため一発アウト、パワハラもアンケートの結果からみて真実でしょう。大塚氏は国民民主党政務調査会長していた人物であり、名前ぐらいは知っていた。前原氏の新党結成による離党なども重なりあの頃は党の消滅を危惧していたものだ。勿論別の人に投票するというのも自由だが、このような歴史を知らない・頭から否定しているような投稿が目に付いてしまう。支持者が増え、増えた分だけ様々な人がやってきたというだけであったらよいが。
2024年12月1日追記)減税が支持の大きなウェイトをしめているという投稿がこの違和感の原因っぽい。まあ自分もわりかし大きめの理由になるのは間違いないがそんな極端なという感想にさせられる。
*2 【政策】国民民主党2024年重点政策を発表 | 新・国民民主党 - つくろう、新しい答え。
*3 おそらくこれを抑えるためにビットコインのマイニングに10分といった時間がかかる。NFTのような最終的な所有者が一人のみ場合は暗号鍵?が重要になってきそう。
*4 調べるとハッシュが使われているようだ。少し変えてしまうと無限に(ハッシュ値の範囲内で)本来のデータと様変わりしたままになってしまう。
*5 なぜ投機の心証が悪いかについて。"人間社会の「富」の総量を増やすには自然から搾取するしかない"というどこかで聞いたことばを中心に人間社会への重要度を決めているからです。**2この「富」は「モノ消費」の「モノ」と考えてもらっても大丈夫です。これを基本にすると「富」の源泉は第1次産業にあたる農業,林業及び漁業と第2次産業に分類されている鉱業ぐらいからのみになり、その他の部分は「富」をいかに効率よく回す重要になってくる。そのため、投資ならば効率に与するところがあるとも言えるが、デイトレードのような短期的なものが第1次産業の発展にもたらすものがあるのか想像できない。暗号資産も同様という印象です。
*6 申請手続のキャッシュレス決済について - 埼玉県 キャッシュレスを推進したいのなら中華人民共和国のデジタル人民元のように国主導でやってもらうよう働きかけたほうがいいと思う。
*7 現実社会で「モノ消費」から「コト消費」へ移っていることは確かだが、電子の世界ではモノを容易に複製可能であるため、*5でふれるような「富」は無尽蔵にあるといってもよい。すると何らかの売買が成立し商品が移動・体験が行われても売り手側に初期投資以外にほぼ不利益はなく買い手側の利益と不釣り合いな事象が起きると思われる。そうすると売り手買い手の総利益(利益と不利益の和)は増えているのに、対価となる貨幣の総量が等しいなんてことになる。この理論を全体に持っていくと貨幣の価値が長期的に下落・インフレする要因となる。売買が起きたときに貨幣の総量に変化がおこるシステムがあれば「富」が目減りしていくことにかわるコスト役になるかと思った次第である。総量が減少気味ならユニバーサル・ベーシックインカムなんなりで増やせばいいし。(いろいろ書いてたら手数料ビジネスが実現している気がしてきた。仲介業者がその手数料をとるだけの仕事をしているかというと、 もしかしたらしているのかもしれないが何はともあれ手数料は高い。)
*8 それぞれ、インフレに伴う基礎控除の引き上げ(生存権)・暫定税率や二重課税の解消・徴税コスト**3を理由にできる。
*9 株価が上がり会社が株式発行したときや自社株を売却したときに得られる資金の量が増えるということなのだろうか。それ以外で投資家以外に金が行く方法があるのか知らない。資金繰りに問題がないなら非上場のほうが変なことに悩まされずに済む印象。
**1 e-Gov 法令検索 公益通報者保護法のページにつながります。役所も事業者の内に入るよね?
**2 ここで掬えていない「富」として「エンタメ業」があります。「コト消費」で消費されるものと考えてもらっても大丈夫です。
また、「富」は偏在し人間社会中で貨幣によって取引されるため、社会を狭めて考えれば外貨獲得も「富」を入手したと考えられる。
**3 税収の16倍以上のコスト! 年2,480億円のために年4兆956億円の「インボイス対応コスト」発生の可能性【LayerX調べ】 | Web担当者Forum
外部サイト等の参照や本文中の情報は2024-11-23時点のものです。
2025年7月衆議院選後追記
投票してきました。選挙区は地域がばれるから秘密で、全国比例はチームみらいに入れてきました。候補者名で1/8488の票になりました。あまり急な勢力拡大に不安があるのとチームみらいの試みが面白そうだったからです。
16回ウディコンに参加させていただいた『日替わりフルーツ』のコメント返し
もらったコメントの1.1倍くらい口が悪く不遜な返答をします。
8月15日の朝時点にあった分のコメント返し
▼分かりやすいルールなのになかなか苦労して、何度も遊んでしまう楽しさがあった。視覚だけでなく音声でも内容を表示してくれるので、とても優しいと思う。高得点狙うなら"易しく"はないけど……あと、ボイス可愛い。ばなな!明日の朝ご飯はヨーグルトですね。
■このコメントで大変嬉しくなりました。明日は全部盛のヨーグルト食べます。
▼しゃべったー、ルールが分かると楽しめる作品、ももが出てから勝負が始まる感じですね、最後はミス覚悟の連打、ハイスコアは43点でした
■ありがとうございます。ルールをあまねく伝えるようカイゼンします。そして唐突に喋りだされる果物の名前。
▼上のフルーツと同じフルーツを下の一覧から選ぶだけ、のゲーム。と認識してたが、そもそも最後に選んだものから上に来るようなっていたようで…あとがきまで読んでからようやく気付いてすみません。どうりでたいてい一番下に来るのか…同じの連続ではなかなか来ないし。ルール理解しても38点しか取れませんでした、すいません。あとがきに書いてた制作の経緯が何か面白かったので加点、なるほど何だこのゲームは! となって当然なのか…?
■どうやら書き方が悪かったようで並び替えのルールが伝わってない率が想定よりも高いです。(更新で説明画像追加しました)同じの連続ではなかなか来ないことをはじめに指摘したコメントになります。何を隠そう同じトッピングを続けると飽きるので、あまりそうならないよう調整しています。
(区切り区切りで全フルーツを均等に食べるように調整)
ルール理解してかわるのは20くらいからなもんできっとスコア伸びてると思いますよ。
▼タイパに優れており、ちょっと遊ぶのに向いている
■このコメントを読ませて頂くと、小粒ながらも悪くないものはできたようだ。とはいえ短すぎるのも気持ち悪く、もっとボリュームあるものを作りたい。
▼記憶力と反射神経が試されるシンプルなゲーム。「次こそは最高得点を取れるんじゃないか…!」とつい何度もやり込んでしまう面白さがありました! お手軽に遊べるので、身近な友達や家族と点数を競ったりするのも楽しそう!(最高得点88点、アベレージ70点くらいでした!)
■ありがとうございます。そんな高いスコアになってくると記憶力とかなり高い反射神経要求されそうですね。88点!ヤバすぎ!
▼単純明快なルールで遊びやすかったです。集中するがあまり、家族が帰ってきた時に、「ただいまー!」に対して「バナナ!」と返してしまいました。
■(エビソードに笑う)
▼シンプルなミニゲームで判断力と記憶力が試される。さっき選んだはず!だの最近見てない気がする!だの言いながら間違ってしまうのが面白かった。背景もないシンプルなゲームだが、果物の名前を読み上げてくれるのがゲームに必要な要素で感心した。
■名前読み上げを入れてよかった。
▼どうもコツがあるようで覚えるというより感覚的に押したほうが正解率がグッと上がり、六段まで到達できました。
■六段というとGREATの一段上!?素晴らしい。そこまで来るとここいらだろと押して合わせられますよね。
▼薄っすらとした記憶と反射神経が試されるゲームでした。
■作者は、こういう同じ選択肢を選んでいくゲームで前回何を選んだかというのが重要になるのは少ないと思っています。つまり通常覚えないものなのでそこをハックできたのが良かったと思います。反射神経はこういうゲームではありきたりなのでもうちょっと比率を下げたかったですね。
▼約5分で「あとがき」に至りました。記憶で一捻り入れているところがゲーム性のカギでしょうか。オリジナルでちゃんとゲームになっている仕組みを考案できるのがすごいと思います。
■まさしく記憶で一捻り入れているところを核にして作っています。
▼記憶と視認が割とカギになるゲームでした
■プレイありがとうございます。
▼反射神経ゲームと思いきや、失敗しても良いことに気付くのがミソだった。
■第一印象の反射ゲーからの脱却が課題でした。もう一段階あったりする。
▼シンプルかつ遊びやすいミニゲーム。同作者の中では珍しく斬新さより遊びやすさに力を入れている作品だと感じました。ボイスでヒントを出してくれる点も好印象です。
■2回目参加以降の遊びやすさを上げるのは難課題だと四苦八苦しています。力を入れていると感じてくれてありがたいです。短いのもそこをごまかすためのテクニックだったりします。
▼正確性とスピードどちらを優先して果物を選ぶかの判断を迫られるミニゲームで楽しかったです。
■ありがとうございます。一発アウトはつまらないでしょうと選べるようにしてあります。
ここからその後に来たコメント
短期記憶ゲーム、あるいは果物の並び替えルールを覚えるゲーム。
「今画面に出ている果物は何問前に出てきた果物か」を瞬間的に記憶して答えるパズル。
このゲームをプレイすると、日頃、確実に使用していない脳の部位が動いているのを感じる。
プレイ時間1分でシンプルに楽しめつつ、確実に「脳にとっていいこと」をしている感を味わえる。
□とてもわかり易い説明。きっとコメント一番目に来るでしょう。
事実1番目に来てました。
GREAT取るまでプレイしました。
稼いだハートを犠牲に選択肢を絞るゲーム、そこに気付けたらそこそこ楽しめました。
□そこそこ楽しめたのなら良かったです。
反射神経が試させるさっくりゲームでしたわ!最後のほうのフルーツが先頭にくるなど、覚えゲー要素もあり頭の体操になりました!!!プレイしたあとは頭のコリがほぐれたような感覚でした!!!こちらも単純だからこそ集中してプレイすることができました!!!面白かったです!!!素敵なゲームをありがとうございます!!!
□頭のコリほぐしにピッタリ!!血行を良くして健康寿命を伸ばしましょう!!(健康番組風)素敵なゲームと言ってくださってありがとうございます。
得点取れそうにない
□合計得点が14点増えて嬉しい。
やり方はシンプルでわかりやすい。
ただ、多少運要素があるのが気になる。
□できる限り抑えるようにはしてますが多少入れてしまいます。
シンプルながらもゲームの本質を感じるようなゲームだった。
他のゲームにはない独特の良さが感じられた。
□嬉しくて長くなってしまいました。
ゲームの本質とは、勿論人それぞれではありますが何が面白さに基因してくるかというと
・仮想世界の主人公の追体験・なりきり
ゲームブックやTRPGでわかりやすい
・相手との駆け引き・賭けに勝つこと
対戦ゲームで味わえる
・相手との共感(類似性の法則)
パーティ系のボドゲにある。
・強い・強くなったと感じること
RPGで新たな技を覚えて苦戦した敵を楽に倒せるようになったとか
こんなのがあるでしょう。
このゲームにある面白さは、この選択肢の並び順を覚えるというのが少なく慣れるとスコアが伸び「強くなった」と感じやすい。他に、正解が下の方に行くほど確信度合いが低くなる相関があり、これが加味して考えると並び替えルールのみで考えた候補よりも合いやすい。これによって「賭けに勝ちやすい」、コツを掴んだ感覚がある。この2つ程度だと思います。
結構好きですよ
□Me too.
声が出るフルーツ!!シンプル!!箸休めにピッタリ!!
□(≧∇≦)/イェイ(≧∇≦)/
反射神経ゲーのようで、記憶力ゲーなので慣れるとシンプルながらも思ったより楽しめる
□ありがとうございます。反射神経ゲーが楽しめないというのは実は同意する。
【◆◆否定的な内容を含む可能性があると判定されたコメント◆◆】
フルーツ感の全くないモノクロ画面。
ゲーム内容は反射神経ゲー……と見せかけてほぼ運ゲーという悲しさ。
遊んでて全く楽しくなかったってのがキツい。
□画面はまぁいつか外注します。
ゲーム内容は並び替えルールが運ゲー伝わってなかったようだ。それなら運ゲーという烙印もやむ無し。(伝わりやすいよう更新しています。)
フリゲプレイ動画(14) 日替わりフルーツ(ver1.0) 100点越え- YouTube
プレイありがとうございます。
ミニゲームを集めたページです。
ここのリンクに全部入っています。ふりーむ版はまだ更新されてないはず。
最新版:uploader.jp(にわとりの襲来他九種のミニゲーム)
にわとりの襲来他九種のミニゲーム:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
内容
2023年第15回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『前進中の迷い人他四種のミニゲーム』
2024年第16回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『日替わりフルーツ』
2025年第17回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『にわとりの襲来他二種のミニゲーム』
uploader.jp(にわとりの襲来他二種のミニゲームver.1.0)
2026年第18回WolfRPGEditorコンテストに投稿させてもらっている『花を植えろよ地を埋めよ』
uploader.jp(花を植えろよ地を埋めよver.1.1)